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Entrevista al desarrollador de Yo soy Páramo
De dónde salió el páramo, qué promete el juego desde el primer minuto y por qué delego el código para quedarme con la mirada.

El mundo se acaba, la humanidad está a las puertas de la extinción. Si quieres ver el final del mundo, tendrás que sobrevivir un poco más.
¿Qué imagen o sensación resume mejor la experiencia de jugarlo?
Intento aportar una visión humanista de la sociedad. Al final es un grupo de gente a la que le ha tocado vivir el final de todo, que no entiende por qué, ni qué ocurrió para que todo acabara, que no puede imaginar cómo era la sociedad ni el avance tecnológico antes de que el mundo fuera un páramo insalvable.
Con ese peso histórico, esa responsabilidad truncada, ese tono, el jugador llega y monta el que será el último asentamiento de la humanidad sobre la Tierra. Va a tener que tomar decisiones difíciles, buscar estrategias y aprender por la fuerza, ganar experiencia como jugador, conocer el mundo para saber cómo afrontarlo. Ahí está el juego: supervivencia y estrategia al límite.

¿Qué promesa le hace el juego al jugador desde sus primeros minutos?
Descubrimiento. Es un juego que tienes que aprender, y no con un tutorial largo, sino con la experiencia de llegar cada vez más lejos, aprovisionarte, enfocar partidas. Pero siempre llegará algo nuevo, un reto que tendrás que superar si quieres durar un poco más.
¿Qué tiene Yo soy Páramo que no encontrarías igual en otro juego de supervivencia?
El mundo se acaba, va a peor, es el final de todo. Intento representar esa idea: está presente en las filosofías de la gente, está presente en todo momento. Ya empiezas en un mundo hostil de altas temperaturas, pero irá a más y al final morirás sí o sí. ¿Cuánto tiempo podrás sobrevivir?
¿Qué preferirías que dijera alguien al terminar su primera partida?
Que ha sido una experiencia nueva. Por encima de «me divertí» o «me sorprendió», eso sería la respuesta más satisfactoria para mí.
¿Cuál fue la primera idea, antes de que existieran sus sistemas actuales?
Surgió por una canción, una letra que creé y que representaba un mundo así, un inmenso páramo en el final de todo. Llevaba muchos años arrastrándola, concibiendo sus detalles en la cabeza. Incluso intenté llevarlo a cabo como juego antes, pero nunca llegó a ser más que un proyecto secundario de mi vida, sin el tiempo que requiere volcarse en desarrollar un videojuego.
Pero lo saqué. Conseguí meterle tiempo, dedicarme a esto por completo, y por eso ha llegado a la luz. De aquella primera canción ha llovido mucho.

¿Hubo un momento en el que pensaste «este es el juego que quiero hacer»?
Siempre estoy embarcado en algún juego, en algún proyecto menor, probando cosas, desarrollando ideas. Todas están en mi almacén digital a medio acabar; las pobres solo reciben pequeñas dosis de horas libres, insuficientes para despegar, pero me sirven para mantenerme al día en tecnologías y formas de desarrollo nuevas.
Con los últimos avances de la inteligencia artificial se abría un potenciador enorme para construir ideas, así que llegó el momento. En base al punto en el que estamos, a lo que conllevaba en tiempo de desarrollo y a esas horas que de repente me había sacado de la manga para dedicarme de verdad al estudio, llegó el momento —glorioso, por cierto— de escoger entre mi arsenal. Y fue el páramo el escogido. Desde entonces le he sido fiel.
¿Qué parte de ti está más presente en el juego?
El juego es un reflejo personal: todo está creado por mí obsesivamente, cada detalle, cada filosofía. Las letras de las canciones que podrás encontrar en viejos vinilos de algún campamento perdido cuentan historias que a veces son completamente del páramo y su lore, pero también hay letras personales que encajan en esta historia.
Es la obsesión que arrastro como jugador: jugar y ver que cada personaje es único en su género, que existan infinitos objetos por encontrar, que el juego siempre te sorprenda con nuevos retos y que la violencia no sea siempre la mecánica básica. Aquí el entorno está vivo. No eres el protagonista del mundo: el mundo sigue adelante y tú eres quien tiene que ir detrás.
Aquí está el final de todo, las consecuencias de una humanidad desenfrenada. Tan fascinante y a la vez tan desoladora. El juego es una obra personal completa.
¿Qué decisión has defendido aunque fuese más difícil de desarrollar o explicar?
El desarrollo con agentes. Eso sí que fue un reto, pero aposté todo por lograrlo. He aprendido mucho y he encontrado la dinámica adecuada; tuve que añadir directivas muy claras de no participar en el desarrollo creativo.
La programación ha cambiado por completo: ahora se escribe en lenguaje humano. Puedes definir los detalles desde la visión creativa con palabras comprensibles, y no con código, lo que me permitió delegar aquello que siempre me ha robado un tiempo precioso para centrarme en la visión de autor. Pero claro, las inteligencias agénticas están en pleno desarrollo, y he tenido que evolucionar con ellas.
