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Yo soy Páramo 开发者访谈

荒原从何而来,游戏从第一分钟起承诺什么,以及我为什么把代码交出去,只留下自己的视角。

夜晚的荒原,月亮照在一处废弃矿址上
世界正在毁灭,人类已站在灭绝边缘。如果你想看到世界的终结,就必须再多活一会儿。

什么画面或感受最能概括游玩体验?

我试图呈现一种人文主义的社会观。归根结底,这是一群被迫经历一切终结的人,他们不明白为什么会这样,也不知道发生了什么才让一切走向终结,更无法想象在世界变成无法生存的荒原之前,社会是什么样子,科技又发展到了什么程度。

背负着这段历史的重量和被迫中断的责任,带着这种基调,玩家来到这里,在地球上建立人类最后的聚居地。他必须做出艰难的决定,寻找策略并被迫学习,作为玩家积累经验,了解这个世界,才能知道该如何面对它。游戏就在这里:极限状态下的生存与策略。

包含气候、资源和聚居地旁角色的游戏界面
气候、资源、时间和需求共同形成一种压力。

游戏从最初几分钟起,就向玩家许下什么承诺?

探索。这是一款必须通过学习来掌握的游戏,但不是靠漫长的教程,而是靠一次次走得更远、补充物资、明确每局目标的体验。但新的事物总会到来;如果你想多坚持一会儿,就必须克服新的挑战。

Yo soy Páramo 有什么是其他生存游戏无法同样呈现的?

世界正在毁灭,而且越来越糟,一切都走到了尽头。我试图表现这个想法:它存在于人们的哲学之中,也始终存在于每一个时刻。你一开始就身处一个高温的恶劣世界,但情况还会继续恶化,最后你无论如何都会死。你能生存多久?

你最希望有人在结束第一局后说什么?

这是一种全新的体验。比起“我玩得很开心”或“它让我感到惊讶”,这会是让我最满意的回答。

在现有系统出现之前,最初的想法是什么?

它源于一首歌,一段由我创作的歌词,描绘的正是这样一个世界:一片无边无际、位于一切终结之际的荒原。我带着它很多年,在脑海中构思着其中的细节。我甚至曾试图把它做成游戏,但它始终只是我人生中的一个副项目,没有开发一款电子游戏所需要的时间。

但我还是把它做出来了。我成功挤出时间,全身心投入其中,所以它终于见到了光。那首最初的歌之后,已经发生了太多事。

在黄色天空下走向一座废墟城市
角色之前的世界:距离、废墟与希望。

有没有某个时刻,你想过“这就是我想做的游戏”?

我一直在参与某个游戏、某个小项目,尝试各种东西,发展各种想法。它们全都半成品一样存放在我的数字仓库里;这些可怜的项目只能得到少量空闲时间,远远不够真正起步,但它们能让我跟上新的技术和开发方式。

随着人工智能的最新进展,构建想法有了一个巨大的助推器,所以时机到了。根据我们所处的阶段、开发所需的时间,以及我突然凭空挤出来、真正投入工作室的那些时间,我终于迎来了从自己的武器库中做出选择的时刻——顺便说一句,那一刻非常辉煌。最终,被选中的是荒原。从那以后,我一直忠于它。

游戏中最能体现你的哪一部分?

这款游戏是个人的映照:一切都由我亲自执着创作,每个细节,每种哲学。你可以在某个失落营地的旧黑胶唱片中找到歌曲的歌词,它们讲述的故事有时完全属于荒原及其设定,但也有一些个人歌词与这个故事相契合。

这是我作为玩家一直怀有的执念:游玩时发现每个角色在自己的类型中都独一无二,存在无穷无尽的物品等待寻找,游戏总能用新的挑战让你感到惊讶,而暴力也不总是基本机制。这里的环境是活的。你不是世界的主角:世界会继续前进,而你必须跟在它后面。

这里就是一切的终点,是人类肆意妄为所带来的后果。如此迷人,却也如此荒凉。这款游戏是一部完整的个人作品。

哪项决定即使更难开发或解释,你仍然坚持了下来?

使用智能体进行开发。这确实是一项挑战,但我赌上一切也要实现它。我学到了很多,也找到了合适的协作方式;我不得不加入非常明确的指令,禁止它们参与创意开发。

编程彻底改变了:现在用人类的语言来编写。你可以从创意视角出发,用易于理解的文字定义细节,而不是使用代码,这让我能够把那些一直偷走我宝贵时间的工作交出去,从而专注于作者视角。但当然,智能体智能仍在全面发展中,我也不得不与它们一起进化。