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Entrevista a SKR sobre o páramo

De onde veio a ideia do jogo Yo soy páramo e o que promete o videojogo.

O páramo durante a noite, com a lua sobre um jazigo abandonado
O mundo está a acabar, a humanidade está às portas da extinção. Se quiseres ver o fim do mundo, terás de sobreviver mais um pouco.

Que imagem ou sensação resume melhor a experiência de jogar?

Tento trazer uma visão humanista da sociedade. No fim, é um grupo de pessoas a quem calhou viver o fim de tudo, que não percebe porquê nem o que aconteceu para tudo acabar, que não consegue imaginar como era a sociedade nem o progresso tecnológico antes de o mundo se tornar um páramo intransponível.

Com esse peso histórico, essa responsabilidade interrompida, esse tom, o jogador chega e constrói aquele que será o último povoado da humanidade na Terra. Vai ter de tomar decisões difíceis, procurar estratégias e aprender à força, ganhar experiência como jogador, conhecer o mundo para saber como o enfrentar. É aí que está o jogo: sobrevivência e estratégia no limite.

Interface do jogo, onde se vê um viajante a chegar ao povoado pela primeira vez, junto de um poço.
Um viajante cansado encontrou um poço com um pouco de água no fundo, dando início ao último Clã da Humanidade.

Que promessa faz o jogo ao jogador nos primeiros minutos?

Descoberta. É um jogo que tens de aprender, não através de um tutorial longo, mas com a experiência de chegar cada vez mais longe, abasteceres-te, preparares as partidas. Mas haverá sempre algo novo, um desafio que terás de superar se quiseres durar mais um pouco.

O que tem Yo soy Páramo que não encontrarias da mesma forma noutro jogo de sobrevivência?

O mundo está a acabar, só piora, é o fim de tudo. Tento representar essa ideia: está presente nas filosofias das pessoas, está presente a toda a hora. Já começas num mundo hostil de temperaturas elevadas, mas vai piorar e, no fim, vais morrer, aconteça o que acontecer. Quanto tempo conseguirás sobreviver?

O que gostarias que alguém dissesse ao terminar a primeira partida?

Que foi uma experiência nova. Mais do que «diverti-me» ou «surpreendeu-me», essa seria a resposta mais gratificante para mim.

Qual foi a primeira ideia, antes de existirem os sistemas actuais?

Surgiu de uma canção, uma letra que criei e que representava um mundo assim, um imenso páramo no fim de tudo. Andava a carregá-la comigo há muitos anos, imaginando os seus detalhes. Até tentei concretizá-la como jogo antes, mas nunca passou de um projecto secundário da minha vida, sem o tempo necessário para me dedicar ao desenvolvimento de um videojogo.

Mas consegui. Arranjei tempo, dediquei-me por completo a isto, e por isso veio à luz. Desde aquela primeira canção, muita coisa aconteceu.

Caminho para uma cidade em ruínas sob um céu amarelo
O mundo antes da personagem: distância, ruína e promessa.

Houve algum momento em que pensaste «é este o jogo que quero fazer»?

Estou sempre envolvido nalgum jogo, nalgum projecto menor, a experimentar coisas, a desenvolver ideias. Estão todas no meu armazém digital, inacabadas; as coitadas só recebem pequenas doses de horas livres, insuficientes para arrancarem, mas ajudam-me a manter-me a par das novas tecnologias e formas de desenvolvimento.

Com os últimos avanços da inteligência artificial, abria-se uma enorme possibilidade de potenciar a construção de ideias, por isso chegou o momento. Tendo em conta o ponto em que estamos, o tempo de desenvolvimento necessário e aquelas horas que, de repente, tinha sacado da cartola para me dedicar a sério ao estúdio, chegou o momento — glorioso, já agora — de escolher entre o meu arsenal. E o escolhido foi o páramo. Desde então, tenho-lhe sido fiel.

Que parte de ti está mais presente no jogo?

O jogo é um reflexo pessoal: fui eu que criei tudo, obsessivamente, cada detalhe, cada filosofia. As letras das canções que poderás encontrar em velhos discos de vinil num acampamento perdido contam histórias que, por vezes, são inteiramente sobre o páramo e a sua história, mas também há letras pessoais que se enquadram nesta narrativa.

É a obsessão que trago comigo como jogador: jogar e ver que cada personagem é única no seu género, que há infinitos objectos para encontrar, que o jogo te surpreende sempre com novos desafios e que a violência não é sempre a mecânica básica. Aqui, o ambiente está vivo. Não és o protagonista do mundo: o mundo segue em frente e és tu que tens de o acompanhar.

Aqui está o fim de tudo, as consequências de uma humanidade desenfreada. Tão fascinante e, ao mesmo tempo, tão desolador. O jogo é uma obra pessoal completa.

Que decisão defendeste, mesmo sendo mais difícil de desenvolver ou explicar?

O desenvolvimento com agentes. Isso, sim, foi um desafio, mas apostei tudo para o conseguir. Aprendi muito e encontrei a dinâmica certa; tive de acrescentar directivas muito claras para não participarem no desenvolvimento criativo.

A programação mudou por completo: agora escreve-se em linguagem humana. Podes definir os detalhes a partir da visão criativa, com palavras compreensíveis em vez de código, o que me permitiu delegar aquilo que sempre me roubou um tempo precioso e concentrar-me na visão de autor. Mas, claro, as inteligências agênticas estão em pleno desenvolvimento e tive de evoluir com elas.