Publicado em
Entrevista com o desenvolvedor de Yo soy Páramo
De onde surgiu o páramo, o que o jogo promete desde o primeiro minuto e por que delego o código para ficar com o olhar.

O mundo está acabando, a humanidade está às portas da extinção. Se quiser ver o fim do mundo, terá que sobreviver um pouco mais.
Que imagem ou sensação resume melhor a experiência de jogá-lo?
Tento oferecer uma visão humanista da sociedade. No fim, é um grupo de pessoas que teve de viver o fim de tudo, que não entende por quê nem o que aconteceu para que tudo acabasse, que não consegue imaginar como eram a sociedade e o avanço tecnológico antes de o mundo se tornar um páramo impossível de atravessar.
Com esse peso histórico, essa responsabilidade interrompida, esse tom, o jogador chega e constrói o que será o último assentamento da humanidade sobre a Terra. Vai ter que tomar decisões difíceis, buscar estratégias e aprender à força, ganhar experiência como jogador, conhecer o mundo para saber como enfrentá-lo. Aí está o jogo: sobrevivência e estratégia no limite.

Que promessa o jogo faz ao jogador desde os primeiros minutos?
Descoberta. É um jogo que você precisa aprender, e não com um tutorial longo, mas com a experiência de chegar cada vez mais longe, abastecer-se, direcionar as partidas. Mas sempre surgirá algo novo, um desafio que terá que superar se quiser durar um pouco mais.
O que Yo soy Páramo tem que você não encontraria da mesma forma em outro jogo de sobrevivência?
O mundo está acabando, vai de mal a pior, é o fim de tudo. Tento representar essa ideia: ela está presente nas filosofias das pessoas, está presente o tempo todo. Você já começa em um mundo hostil de altas temperaturas, mas isso vai piorar e, no fim, você vai morrer de qualquer jeito. Quanto tempo conseguirá sobreviver?
O que você gostaria que alguém dissesse ao terminar a primeira partida?
Que foi uma experiência nova. Acima de «me diverti» ou «fiquei surpreso», essa seria a resposta mais satisfatória para mim.
Qual foi a primeira ideia, antes de seus sistemas atuais existirem?
Surgiu de uma música, uma letra que criei e que representava um mundo assim, um páramo imenso no fim de tudo. Eu a carregava comigo havia muitos anos, concebendo seus detalhes na cabeça. Até tentei realizá-la como jogo antes, mas nunca chegou a ser mais do que um projeto secundário da minha vida, sem o tempo necessário para mergulhar no desenvolvimento de um videogame.
Mas eu consegui tirá-lo do papel. Consegui dedicar-lhe tempo, dedicar-me completamente a isso, e por isso chegou à luz. Desde aquela primeira música, muita coisa aconteceu.

Houve um momento em que você pensou «este é o jogo que quero fazer»?
Estou sempre envolvido em algum jogo, em algum projeto menor, experimentando coisas, desenvolvendo ideias. Todos estão no meu armazém digital pela metade; os pobres só recebem pequenas doses de horas livres, insuficientes para decolar, mas servem para me manter atualizado sobre novas tecnologias e formas de desenvolvimento.
Com os últimos avanços da inteligência artificial, abria-se um potencializador enorme para construir ideias, então chegou o momento. Com base no ponto em que estamos, no que isso implicava em tempo de desenvolvimento e naquelas horas que, de repente, eu tinha tirado da cartola para me dedicar de verdade ao estúdio, chegou o momento — glorioso, aliás — de escolher entre o meu arsenal. E o páramo foi o escolhido. Desde então, tenho sido fiel a ele.
Que parte de você está mais presente no jogo?
O jogo é um reflexo pessoal: tudo é criado obsessivamente por mim, cada detalhe, cada filosofia. As letras das músicas que você poderá encontrar em velhos discos de vinil de algum acampamento perdido contam histórias que às vezes são completamente do páramo e de sua lore, mas também há letras pessoais que se encaixam nesta história.
É a obsessão que carrego como jogador: jogar e ver que cada personagem é único em seu gênero, que existam infinitos objetos para encontrar, que o jogo sempre surpreenda você com novos desafios e que a violência nem sempre seja a mecânica básica. Aqui o ambiente está vivo. Você não é o protagonista do mundo: o mundo segue em frente e você é quem precisa ir atrás.
Aqui está o fim de tudo, as consequências de uma humanidade desenfreada. Tão fascinante e, ao mesmo tempo, tão desoladora. O jogo é uma obra pessoal completa.
Que decisão você defendeu mesmo sendo mais difícil de desenvolver ou explicar?
O desenvolvimento com agentes. Isso sim foi um desafio, mas apostei tudo para conseguir. Aprendi muito e encontrei a dinâmica adequada; tive que adicionar diretrizes muito claras para não participarem do desenvolvimento criativo.
A programação mudou completamente: agora se escreve em linguagem humana. Você pode definir os detalhes a partir da visão criativa com palavras compreensíveis, e não com código, o que me permitiu delegar aquilo que sempre roubou um tempo precioso de mim para me concentrar na visão de autor. Mas é claro que as inteligências agênticas estão em pleno desenvolvimento, e tive que evoluir com elas.
