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Entretien avec le développeur de Yo soy Páramo

D’où vient le páramo, ce que le jeu promet dès la première minute et pourquoi je délègue le code pour me concentrer sur le regard.

Le páramo pendant la nuit, avec la lune au-dessus d’un gisement abandonné
Le monde touche à sa fin, l’humanité est aux portes de l’extinction. Si tu veux voir la fin du monde, tu devras survivre encore un peu.

Quelle image ou sensation résume le mieux l’expérience de jeu ?

J’essaie d’apporter une vision humaniste de la société. Au fond, c’est un groupe de personnes qui a dû vivre la fin de tout, qui ne comprend ni pourquoi ni ce qui s’est passé pour que tout s’arrête, qui ne peut pas imaginer à quoi ressemblaient la société et les progrès technologiques avant que le monde ne devienne un páramo infranchissable.

Avec ce poids historique, cette responsabilité brisée, ce ton, le joueur arrive et bâtit ce qui sera le dernier établissement de l’humanité sur Terre. Il devra prendre des décisions difficiles, chercher des stratégies et apprendre par la force, gagner de l’expérience en tant que joueur, connaître le monde pour savoir comment y faire face. C’est là que se trouve le jeu : survie et stratégie à la limite.

Interface de jeu avec le climat, les ressources et un personnage près de l’établissement
Le climat, les ressources, le temps et les besoins forment une seule et même pression.

Quelle promesse le jeu fait-il au joueur dès ses premières minutes ?

La découverte. C’est un jeu que tu dois apprendre, non pas avec un long tutoriel, mais par l’expérience d’aller toujours plus loin, de t’approvisionner, d’orienter tes parties. Mais il arrivera toujours quelque chose de nouveau, un défi que tu devras surmonter si tu veux tenir un peu plus longtemps.

Qu’est-ce que Yo soy Páramo possède que tu ne trouverais pas de la même manière dans un autre jeu de survie ?

Le monde touche à sa fin, il va de mal en pis, c’est la fin de tout. J’essaie de représenter cette idée : elle est présente dans les philosophies des gens, elle est présente à chaque instant. Tu commences déjà dans un monde hostile aux températures élevées, mais cela ne fera qu’empirer et, à la fin, tu mourras forcément. Combien de temps pourras-tu survivre ?

Qu’aimerais-tu que quelqu’un dise à la fin de sa première partie ?

Que ce fut une expérience nouvelle. Au-delà de «je me suis amusé» ou «j’ai été surpris», ce serait pour moi la réponse la plus satisfaisante.

Quelle a été la première idée, avant que ses systèmes actuels n’existent ?

Tout est parti d’une chanson, d’un texte que j’ai créé et qui représentait un monde comme celui-ci, un páramo immense à la fin de tout. Je la traînais depuis de nombreuses années, en concevant ses détails dans ma tête. J’ai même essayé de la concrétiser sous forme de jeu auparavant, mais elle n’a jamais été plus qu’un projet secondaire de ma vie, sans le temps nécessaire pour se consacrer au développement d’un jeu vidéo.

Mais je l’ai sorti de terre. J’ai réussi à lui consacrer du temps, à m’y consacrer entièrement, et c’est pour cela qu’il a vu le jour. Beaucoup de pluie est tombée depuis cette première chanson.

Chemin vers une ville en ruines sous un ciel jaune
Le monde avant le personnage : distance, ruine et promesse.

Y a-t-il eu un moment où tu t’es dit «c’est le jeu que je veux faire» ?

Je suis toujours embarqué dans un jeu, dans un projet secondaire, à essayer des choses, à développer des idées. Ils sont tous dans mon entrepôt numérique, à moitié terminés ; les pauvres ne reçoivent que de petites doses d’heures libres, insuffisantes pour décoller, mais elles me servent à rester au fait des nouvelles technologies et des nouvelles méthodes de développement.

Avec les dernières avancées de l’intelligence artificielle, un énorme amplificateur s’ouvrait pour construire des idées, alors le moment était venu. En fonction du point où nous en sommes, du temps de développement que cela impliquait et de ces heures que j’avais soudain sorties de mon chapeau pour me consacrer réellement au studio, le moment était venu — glorieux, d’ailleurs — de choisir parmi mon arsenal. Et c’est le páramo qui a été choisi. Depuis, je lui suis resté fidèle.

Quelle partie de toi est la plus présente dans le jeu ?

Le jeu est un reflet personnel : tout est créé par moi de manière obsessionnelle, chaque détail, chaque philosophie. Les paroles des chansons que tu pourras trouver sur de vieux vinyles dans un campement perdu racontent des histoires qui appartiennent parfois complètement au páramo et à son lore, mais il y a aussi des paroles personnelles qui s’intègrent à cette histoire.

C’est l’obsession que je traîne en tant que joueur : jouer et voir que chaque personnage est unique dans son genre, qu’il existe une infinité d’objets à trouver, que le jeu te surprenne toujours avec de nouveaux défis et que la violence ne soit pas toujours la mécanique de base. Ici, l’environnement est vivant. Tu n’es pas le protagoniste du monde : le monde continue d’avancer et c’est toi qui dois le suivre.

C’est ici que tout s’achève, les conséquences d’une humanité débridée. Si fascinante et pourtant si désolante. Le jeu est une œuvre personnelle complète.

Quelle décision as-tu défendue même si elle était plus difficile à développer ou à expliquer ?

Le développement avec des agents. Ça, c’était vraiment un défi, mais j’ai tout misé sur sa réussite. J’ai beaucoup appris et trouvé la dynamique adéquate ; j’ai dû ajouter des directives très claires leur interdisant de participer au développement créatif.

La programmation a complètement changé : maintenant, on écrit en langage humain. Tu peux définir les détails depuis la vision créative avec des mots compréhensibles, et non avec du code, ce qui m’a permis de déléguer ce qui m’a toujours volé un temps précieux afin de me concentrer sur la vision d’auteur. Mais bien sûr, les intelligences agentiques sont en plein développement, et j’ai dû évoluer avec elles.