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Entretien avec SKR sur le páramo
D’où vient l’idée du jeu Yo soy páramo et ce que promet le jeu vidéo.

Le monde s’achève, l’humanité est au bord de l’extinction. Si tu veux voir la fin du monde, il va falloir survivre encore un peu.
Quelle image ou sensation résume le mieux l’expérience de jeu ?
J’essaie de proposer une vision humaniste de la société. Au fond, c’est un groupe de personnes qui a dû vivre la fin de tout, sans comprendre pourquoi ni ce qui s’est passé pour que tout s’arrête, et qui ne peut pas imaginer à quoi ressemblaient la société et les progrès technologiques avant que le monde ne devienne un páramo infranchissable.
Avec ce poids historique, cette responsabilité avortée, cette ambiance, le joueur arrive et bâtit ce qui sera le dernier établissement humain sur Terre. Il va devoir prendre des décisions difficiles, chercher des stratégies et apprendre de force, gagner en expérience de joueur, découvrir le monde pour savoir comment l’affronter. C’est là que réside le jeu : la survie et la stratégie à l’extrême.

Quelle promesse le jeu fait-il au joueur dès les premières minutes ?
La découverte. C’est un jeu qu’il faut apprendre à maîtriser, non pas grâce à un long tutoriel, mais en allant toujours plus loin, en faisant des provisions, en préparant ses parties. Mais il y aura toujours quelque chose de nouveau, un défi à relever si tu veux tenir encore un peu.
Qu’est-ce que Yo soy Páramo a de différent des autres jeux de survie ?
Le monde s’achève, la situation empire, c’est la fin de tout. J’essaie de représenter cette idée : elle est présente dans les philosophies des gens, elle est là à chaque instant. Tu commences déjà dans un monde hostile aux températures élevées, mais elles ne feront qu’augmenter et, à la fin, tu mourras forcément. Combien de temps pourras-tu survivre ?
Qu’aimerais-tu que quelqu’un dise après sa première partie ?
Que l’expérience était nouvelle. Plus encore que « je me suis amusé » ou « j’ai été surpris », ce serait la réponse la plus satisfaisante pour moi.
Quelle était la première idée, avant l’existence des systèmes actuels ?
Tout est parti d’une chanson, de paroles que j’ai écrites et qui représentaient un monde comme celui-là, un immense páramo à la fin de tout. Je les portais en moi depuis de nombreuses années, imaginant les détails dans ma tête. J’ai même essayé d’en faire un jeu avant, mais ce n’est jamais allé au-delà d’un projet secondaire dans ma vie, faute du temps nécessaire pour me consacrer pleinement au développement d’un jeu vidéo.
Mais j’y suis arrivé. J’ai réussi à y consacrer du temps, à m’y consacrer entièrement, et c’est pour ça qu’il a vu le jour. Beaucoup d’eau a coulé sous les ponts depuis cette première chanson.

Y a-t-il eu un moment où tu t’es dit : « c’est ce jeu que je veux faire » ?
Je suis toujours embarqué dans un jeu, un petit projet, à essayer des choses, à développer des idées. Ils sont tous dans mon entrepôt numérique, inachevés ; les pauvres ne reçoivent que quelques heures de temps libre par-ci par-là, insuffisantes pour décoller, mais qui me permettent de rester à jour sur les nouvelles technologies et les nouvelles méthodes de développement.
Les dernières avancées de l’intelligence artificielle offraient un énorme coup de pouce pour concrétiser des idées, alors le moment est venu. Vu où nous en sommes, le temps qu’aurait demandé le développement et ces heures que j’avais soudain réussi à dégager pour me consacrer vraiment au studio, le moment — glorieux, d’ailleurs — était venu de choisir dans mon arsenal. Et c’est le páramo que j’ai choisi. Depuis, je lui suis resté fidèle.
Quelle partie de toi est la plus présente dans le jeu ?
Le jeu est un reflet personnel : j’ai tout créé moi-même, de façon obsessionnelle, chaque détail, chaque philosophie. Les paroles des chansons que tu pourras trouver sur de vieux vinyles dans un campement perdu racontent parfois des histoires qui appartiennent entièrement au páramo et à son univers, mais il y a aussi des paroles personnelles qui s’inscrivent dans cette histoire.
C’est l’obsession que je traîne avec moi en tant que joueur : jouer et voir que chaque personnage est unique en son genre, qu’il existe une infinité d’objets à trouver, que le jeu te surprenne toujours avec de nouveaux défis et que la violence ne soit pas toujours la mécanique de base. Ici, l’environnement est vivant. Tu n’es pas le protagoniste du monde : le monde continue d’avancer, et c’est toi qui dois le suivre.
C’est ici la fin de tout, les conséquences d’une humanité débridée. À la fois fascinante et désolante. Le jeu est une œuvre personnelle à part entière.
Quelle décision as-tu défendue même si elle était plus difficile à développer ou à expliquer ?
Le développement avec des agents. Ça, c’était un vrai défi, mais j’ai tout misé là-dessus. J’ai beaucoup appris et trouvé la bonne dynamique ; j’ai dû ajouter des consignes très claires leur interdisant de participer au développement créatif.
La programmation a complètement changé : maintenant, on écrit en langage humain. On peut définir les détails selon sa vision créative avec des mots compréhensibles, et non avec du code, ce qui m’a permis de déléguer ce qui m’a toujours volé un temps précieux pour me concentrer sur ma vision d’auteur. Mais bien sûr, les intelligences agentiques sont en plein développement, et j’ai dû évoluer avec elles.
