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Interview mit SKR über das Ödland

Woher die Idee für das Spiel Yo soy páramo stammt und was das Videospiel verspricht.

Das Ödland bei Nacht, der Mond über einer verlassenen Ausgrabungsstätte
Die Welt geht unter, die Menschheit steht am Rand der Auslöschung. Wenn du das Ende der Welt erleben willst, musst du noch ein wenig länger überleben.

Welches Bild oder Gefühl fasst das Spielerlebnis am besten zusammen?

Ich versuche, einen humanistischen Blick auf die Gesellschaft zu vermitteln. Letztlich ist es eine Gruppe von Menschen, die das Ende von allem erleben muss und nicht weiß, warum oder was geschehen ist, damit alles endete. Sie kann sich weder vorstellen, wie die Gesellschaft war, noch wie weit die Technologie entwickelt war, bevor die Welt zu einem unüberwindbaren Ödland wurde.

Mit dieser historischen Last, dieser vereitelten Verantwortung und dieser Stimmung kommt der Spieler an und errichtet die letzte Siedlung der Menschheit auf der Erde. Er muss schwierige Entscheidungen treffen, Strategien finden und notgedrungen lernen, als Spieler Erfahrung sammeln und die Welt kennenlernen, um zu wissen, wie er ihr begegnen kann. Darum geht es im Spiel: Überleben und Strategie am Limit.

Spieloberfläche: Ein Reisender kommt zum ersten Mal mit einem Brunnen in der Siedlung an.
Ein erschöpfter Reisender fand einen Brunnen mit etwas Wasser auf dem Grund und gründete damit den letzten Clan der Menschheit.

Welches Versprechen gibt das Spiel dem Spieler in den ersten Minuten?

Entdeckung. Es ist ein Spiel, das du lernen musst – nicht durch ein langes Tutorial, sondern durch die Erfahrung, immer weiter zu kommen, Vorräte anzulegen und deine Spielrunden zu planen. Doch es wird immer etwas Neues geben, eine Herausforderung, die du bewältigen musst, wenn du ein wenig länger durchhalten willst.

Was bietet Yo soy Páramo, das du in keinem anderen Survival-Spiel auf dieselbe Weise findest?

Die Welt geht unter, alles wird schlimmer, das Ende von allem steht bevor. Ich versuche, diesen Gedanken darzustellen: Er steckt in den Philosophien der Menschen und ist jederzeit präsent. Du beginnst bereits in einer feindseligen Welt mit hohen Temperaturen, doch es wird noch schlimmer, und am Ende wirst du so oder so sterben. Wie lange kannst du überleben?

Was würdest du dir wünschen, dass jemand nach seiner ersten Spielrunde sagt?

Dass es ein neues Erlebnis war. Das wäre für mich die zufriedenstellendste Antwort – noch vor „Es hat Spaß gemacht“ oder „Es hat mich überrascht“.

Was war die erste Idee, bevor es die heutigen Systeme gab?

Sie entstand aus einem Lied, einem Text, den ich geschrieben hatte und der eine solche Welt darstellte: ein riesiges Ödland am Ende von allem. Viele Jahre lang habe ich diese Idee mit mir herumgetragen und ihre Details in Gedanken ausgearbeitet. Ich habe sogar schon früher versucht, sie als Spiel umzusetzen, aber es wurde nie mehr als ein Nebenprojekt in meinem Leben – ohne die Zeit, die man braucht, um sich ganz der Entwicklung eines Videospiels zu widmen.

Aber ich habe es geschafft. Ich konnte mir Zeit dafür nehmen und mich ganz dieser Arbeit widmen. Deshalb hat es das Licht der Welt erblickt. Seit diesem ersten Lied ist viel Zeit vergangen.

Ein Weg zu einer Stadt in Ruinen unter gelbem Himmel
Die Welt vor der Figur: Weite, Ruinen und ein Versprechen.

Gab es einen Moment, in dem du dachtest: „Das ist das Spiel, das ich machen will“?

Ich arbeite immer an irgendeinem Spiel oder einem kleineren Projekt, probiere Dinge aus und entwickle Ideen. Sie alle liegen halbfertig in meinem digitalen Lager. Die Armen bekommen nur kleine Häppchen meiner Freizeit, zu wenig, um richtig abzuheben. Aber so bleibe ich bei neuen Technologien und Entwicklungsweisen auf dem Laufenden.

Die jüngsten Fortschritte bei der künstlichen Intelligenz eröffneten enormes Potenzial, Ideen umzusetzen. Also war der Moment gekommen. Angesichts unseres heutigen Stands, des nötigen Entwicklungsaufwands und der Stunden, die ich plötzlich aus dem Hut zauberte, um mich wirklich dem Studio zu widmen, war es an der Zeit – und zwar glorreicherweise –, aus meinem Arsenal auszuwählen. Meine Wahl fiel auf das Ödland. Seitdem bin ich ihm treu geblieben.

Welcher Teil von dir steckt am stärksten im Spiel?

Das Spiel ist ein persönlicher Spiegel: Ich habe alles selbst und mit Besessenheit erschaffen, jedes Detail, jede Philosophie. Die Liedtexte, die du auf alten Schallplatten in irgendeinem verlorenen Lager finden kannst, erzählen Geschichten, die manchmal ganz zum Ödland und seiner Hintergrundgeschichte gehören. Aber es gibt auch persönliche Texte, die in diese Geschichte passen.

Es ist die Besessenheit, die ich als Spieler mit mir herumtrage: zu spielen und zu sehen, dass jede Figur ihre eigene Art hat, unendlich viele Gegenstände zu finden, dass das Spiel dich immer wieder mit neuen Herausforderungen überrascht und Gewalt nicht immer die grundlegende Spielmechanik ist. Hier lebt die Umgebung. Du bist nicht der Protagonist der Welt: Die Welt macht weiter, und du musst ihr folgen.

Hier ist das Ende von allem, die Folgen einer entfesselten Menschheit. So faszinierend und zugleich so trostlos. Das Spiel ist ein rundum persönliches Werk.

Welche Entscheidung hast du verteidigt, obwohl sie schwieriger zu entwickeln oder zu erklären war?

Die Entwicklung mit Agenten. Das war wirklich eine Herausforderung, aber ich habe alles darauf gesetzt, sie zu meistern. Ich habe viel gelernt und die richtige Arbeitsweise gefunden. Ich musste sehr klare Vorgaben ergänzen, dass sie sich nicht an der kreativen Entwicklung beteiligen dürfen.

Programmieren hat sich völlig verändert: Jetzt schreibt man in menschlicher Sprache. Du kannst die Details aus kreativer Sicht mit verständlichen Worten statt mit Code festlegen. So konnte ich Aufgaben abgeben, die mir schon immer wertvolle Zeit geraubt haben, und mich auf die künstlerische Vision konzentrieren. Aber natürlich entwickeln sich agentische KIs noch rasant weiter, und ich musste mich mit ihnen weiterentwickeln.