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Interview mit dem Entwickler von Yo soy Páramo

Woher das Ödland stammt, was das Spiel ab der ersten Minute verspricht und warum ich den Code delegiere, um mich auf den Blick zu konzentrieren.

Das Ödland bei Nacht, mit dem Mond über einer verlassenen Lagerstätte
Die Welt geht unter, die Menschheit steht kurz vor der Auslöschung. Wenn du das Ende der Welt sehen willst, musst du noch etwas länger überleben.

Welches Bild oder Gefühl fasst die Spielerfahrung am besten zusammen?

Ich versuche, eine humanistische Sicht auf die Gesellschaft einzubringen. Am Ende ist es eine Gruppe von Menschen, die das Ende von allem miterleben muss, ohne zu verstehen, warum oder was geschehen ist, damit alles endet. Sie können sich nicht vorstellen, wie die Gesellschaft und der technologische Fortschritt waren, bevor die Welt zu einem unbewohnbaren Ödland wurde.

Mit dieser historischen Last, dieser vereitelten Verantwortung und diesem Ton kommt der Spieler an und errichtet die letzte Siedlung der Menschheit auf der Erde. Er wird schwierige Entscheidungen treffen, Strategien suchen und sich gewaltsam Wissen aneignen müssen, als Spieler Erfahrung sammeln und die Welt kennenlernen, um zu wissen, wie er ihr begegnen kann. Darum geht es im Spiel: Überleben und Strategie an der Grenze.

Spieloberfläche mit Klima, Ressourcen und einer Figur neben der Siedlung
Klima, Ressourcen, Zeit und Bedürfnisse bilden einen einzigen Druck.

Welches Versprechen gibt das Spiel dem Spieler in den ersten Minuten?

Entdeckung. Es ist ein Spiel, das du lernen musst – nicht durch ein langes Tutorial, sondern durch die Erfahrung, immer weiter zu kommen, dich zu versorgen und deine Partien auszurichten. Aber es wird immer etwas Neues kommen, eine Herausforderung, die du überwinden musst, wenn du ein wenig länger durchhalten willst.

Was hat Yo soy Páramo, das du in keinem anderen Survival-Spiel auf dieselbe Weise finden würdest?

Die Welt geht unter, es wird immer schlimmer, alles geht zu Ende. Ich versuche, diese Idee darzustellen: Sie ist in den Philosophien der Menschen präsent, jederzeit. Du beginnst bereits in einer lebensfeindlichen Welt mit hohen Temperaturen, aber es wird noch schlimmer werden, und am Ende wirst du auf jeden Fall sterben. Wie lange wirst du überleben können?

Was sollte jemand deiner Meinung nach sagen, wenn er seine erste Partie beendet?

Dass es eine neue Erfahrung war. Noch mehr als «Ich hatte Spaß» oder «Ich war überrascht» wäre das für mich die befriedigendste Antwort.

Was war die erste Idee, bevor seine heutigen Systeme existierten?

Sie entstand aus einem Lied, einem Text, den ich geschrieben hatte und der eine solche Welt darstellte: ein unermessliches Ödland am Ende von allem. Ich hatte ihn viele Jahre mit mir herumgetragen und seine Einzelheiten in meinem Kopf entwickelt. Ich habe sogar schon früher versucht, ihn als Spiel umzusetzen, aber er wurde nie mehr als ein Nebenprojekt meines Lebens, ohne die Zeit, die es braucht, um sich ganz der Entwicklung eines Videospiels zu widmen.

Aber ich habe es geschafft. Ich konnte Zeit dafür aufbringen, mich ganz dieser Sache zu widmen, und deshalb ist es ans Licht gekommen. Seit jenem ersten Lied ist viel Zeit vergangen.

Auf dem Weg zu einer zerstörten Stadt unter einem gelben Himmel
Die Welt vor der Figur: Weite, Ruine und Versprechen.

Gab es einen Moment, in dem du dachtest: «Das ist das Spiel, das ich machen will»?

Ich bin immer mit irgendeinem Spiel oder einem kleineren Projekt beschäftigt, probiere Dinge aus und entwickle Ideen. Sie alle liegen halb fertig in meinem digitalen Lager. Die armen Projekte bekommen nur kleine Dosen meiner freien Zeit, zu wenig, um abzuheben, aber sie helfen mir, bei neuen Technologien und Entwicklungsformen auf dem Laufenden zu bleiben.

Mit den jüngsten Fortschritten in der künstlichen Intelligenz eröffnete sich ein enormer Verstärker für die Umsetzung von Ideen, also war der Moment gekommen. Ausgehend von dem Stand, an dem wir uns befinden, dem damit verbundenen Entwicklungsaufwand und den Stunden, die ich plötzlich aus dem Hut gezaubert hatte, um mich wirklich dem Studio zu widmen, kam der Moment – übrigens ein glorioser –, aus meinem Arsenal auszuwählen. Und das Ödland wurde ausgewählt. Seitdem bin ich ihm treu.

Welcher Teil von dir ist im Spiel am stärksten präsent?

Das Spiel ist ein persönliches Spiegelbild: Alles wurde obsessiv von mir erschaffen, jedes Detail, jede Philosophie. Die Liedtexte, die du auf alten Schallplatten in irgendeinem verlorenen Lager finden kannst, erzählen Geschichten, die manchmal vollständig zum Páramo und seiner Lore gehören, aber es gibt auch persönliche Texte, die in diese Geschichte passen.

Es ist die Obsession, die ich als Spieler mit mir herumtrage: zu spielen und zu sehen, dass jeder Charakter in seinem Genre einzigartig ist, dass es unendlich viele Gegenstände zu finden gibt, dass das Spiel dich immer wieder mit neuen Herausforderungen überrascht und Gewalt nicht immer die grundlegende Mechanik ist. Hier lebt die Umgebung. Du bist nicht der Protagonist der Welt: Die Welt geht weiter und du bist derjenige, der ihr hinterherlaufen muss.

Hier ist das Ende von allem, die Konsequenzen einer entfesselten Menschheit. So faszinierend und zugleich so trostlos. Das Spiel ist ein vollständiges persönliches Werk.

Welche Entscheidung hast du verteidigt, obwohl sie schwieriger zu entwickeln oder zu erklären war?

Die Entwicklung mit Agenten. Das war wirklich eine Herausforderung, aber ich habe alles darauf gesetzt, es zu schaffen. Ich habe viel gelernt und die passende Dynamik gefunden; ich musste sehr klare Vorgaben hinzufügen, nicht an der kreativen Entwicklung teilzunehmen.

Die Programmierung hat sich vollständig verändert: Jetzt wird in menschlicher Sprache geschrieben. Du kannst die Details aus der kreativen Sicht mit verständlichen Worten definieren und nicht mit Code. Dadurch konnte ich etwas delegieren, das mir immer wertvolle Zeit geraubt hat, um mich auf die Vision des Autors zu konzentrieren. Aber natürlich befinden sich agentische Intelligenzen noch mitten in ihrer Entwicklung, und ich musste mich gemeinsam mit ihnen weiterentwickeln.