← Блог

Опубликовано

Интервью с SKR о пустоши

Откуда взялась идея игры Yo soy páramo и что обещает видеоигра.

Пустошь ночью, луна над заброшенным месторождением
Мир погибает, человечество стоит на пороге вымирания. Если хочешь увидеть конец света, тебе придётся продержаться ещё немного.

Какой образ или ощущение лучше всего передаёт игровой опыт?

Я стараюсь показать гуманистический взгляд на общество. В конце концов, это группа людей, которым выпало жить в конце всего сущего. Они не понимают почему, не знают, что случилось и почему всё закончилось, не могут представить, каким было общество и как далеко продвинулись технологии до того, как мир стал непреодолимой пустошью.

С этим грузом истории, с оборванной ответственностью и таким настроем игрок приходит и основывает последнее поселение человечества на Земле. Ему придётся принимать трудные решения, искать стратегии и учиться силой обстоятельств, набираться игрового опыта и изучать мир, чтобы понять, как с ним справиться. В этом и заключается игра: выживание и стратегия на пределе.

Интерфейс игры: путник впервые приходит в поселение, где есть колодец.
Уставший путник нашёл колодец, на дне которого оставалось немного воды, и основал последний Клан человечества.

Что игра обещает игроку с первых минут?

Открытия. Эту игру нужно изучать не по длинному обучению, а на собственном опыте: продвигаться всё дальше, запасаться припасами, продумывать каждую вылазку. Но всегда появится что-то новое, испытание, которое нужно преодолеть, если хочешь продержаться ещё немного.

Что есть в Yo soy Páramo такого, чего не встретишь в других играх о выживании?

Мир погибает, становится всё хуже — наступает конец всего. Я стараюсь передать эту идею: она живёт в философии людей и постоянно присутствует рядом. Ты уже начинаешь в негостеприимном мире с высокой температурой, но будет только хуже, и в конце концов ты всё равно умрёшь. Как долго ты сможешь продержаться?

Что бы ты хотел услышать от человека после его первой партии?

Что это был новый опыт. Для меня это самый приятный ответ — даже приятнее, чем «мне понравилось» или «меня удивило».

Какой была первая идея, до появления нынешних игровых систем?

Всё началось с песни — с написанного мной текста о таком мире, огромной пустоши на краю всего сущего. Я таскал эту идею за собой много лет, придумывая детали в голове. Я даже пытался раньше воплотить её в игре, но она так и осталась побочным проектом моей жизни — у меня не было времени, необходимого для полноценной разработки видеоигры.

Но я всё-таки её создал. Нашёл время, полностью посвятил себя этому — поэтому игра наконец увидела свет. С тех пор, как появилась та первая песня, утекло много воды.

Дорога к разрушенному городу под жёлтым небом
Мир до появления героя: простор, руины и обещание.

Был ли момент, когда ты подумал: «Вот эту игру я хочу сделать»?

Я всегда занят какой-нибудь игрой или небольшим проектом, пробую что-то новое, развиваю идеи. Все они лежат недоделанными в моём цифровом хранилище; бедняжки получают лишь редкие крохи свободного времени — слишком мало, чтобы набрать ход. Зато так я не отстаю от новых технологий и методов разработки.

Последние достижения в области искусственного интеллекта открыли огромные возможности для воплощения идей — и настал подходящий момент. Учитывая, где мы сейчас, сколько времени требовала разработка и сколько свободных часов вдруг нашлось, чтобы всерьёз заняться студией, пришло время — и, надо сказать, прекрасное время — выбрать проект из моего арсенала. Им стала пустошь. С тех пор я ей верен.

Какая часть тебя сильнее всего ощущается в игре?

Игра — моё личное отражение: я одержимо создавал всё сам, каждую деталь и каждую философскую идею. Тексты песен на старых виниловых пластинках, которые можно найти в заброшенных лагерях, рассказывают истории — иногда целиком о пустоши и её лоре, но есть и личные строки, которые вписываются в эту историю.

Это моя одержимость как игрока: играть и видеть, что каждый персонаж уникален в своём роде, что впереди бесконечное множество находок, что игра постоянно удивляет новыми испытаниями, а насилие не всегда становится основной механикой. Здесь окружение живёт своей жизнью. Ты не главный герой этого мира: мир движется дальше, а тебе приходится за ним поспевать.

Здесь наступает конец всего — последствия безудержной деятельности человечества. Это одновременно завораживает и опустошает. Игра — цельное личное произведение.

Какое решение ты отстаивал, даже если его было сложнее разрабатывать или объяснять?

Разработку с агентами. Это было настоящее испытание, но я поставил на кон всё, чтобы добиться результата. Я многому научился и нашёл подходящий рабочий процесс; мне пришлось добавить чёткие указания, запрещающие участвовать в творческой разработке.

Программирование полностью изменилось: теперь пишут на человеческом языке. Можно словами описать детали с творческой точки зрения, не прибегая к коду. Это позволило делегировать работу, которая всегда отнимала у меня драгоценное время, и сосредоточиться на авторском видении. Но агентный ИИ всё ещё активно развивается, и мне пришлось развиваться вместе с ним.