← Блог

Опубликовано

Интервью с разработчиком Yo soy Páramo

Откуда взялся пустырь, что игра обещает с первой минуты и почему я делегирую код, чтобы сосредоточиться на взгляде.

Пустырь ночью, луна над заброшенным месторождением
Мир заканчивается, человечество стоит на пороге исчезновения. Если ты хочешь увидеть конец света, тебе придётся продержаться ещё немного.

Какой образ или ощущение лучше всего передаёт впечатления от игры?

Я стараюсь предложить гуманистический взгляд на общество. В конечном счёте это группа людей, которым выпало жить в конце всего, не понимающих почему и что произошло, чтобы всё закончилось, не способных представить, каким было общество и как развивались технологии до того, как мир стал необитаемым пустырём.

С этим историческим грузом, этой прерванной ответственностью, этим настроением игрок приходит и создаёт последнее поселение человечества на Земле. Ему придётся принимать трудные решения, искать стратегии и учиться силой обстоятельств, набираться опыта как игроку, познавать мир, чтобы понять, как с ним справляться. В этом и заключается игра: выживание и стратегия на пределе.

Игровой интерфейс с климатом, ресурсами и персонажем рядом с поселением
Климат, ресурсы, время и потребности сливаются в единое давление.

Что игра обещает игроку с первых минут?

Открытия. Это игра, которой нужно учиться не по длинному учебнику, а на опыте: добираться всё дальше, запасаться припасами, выбирать направление для каждой партии. Но всегда появится что-то новое, испытание, которое тебе придётся преодолеть, если хочешь продержаться ещё немного.

Что есть в Yo soy Páramo такого, чего ты не найдёшь в таком же виде в другой игре на выживание?

Мир заканчивается, всё становится хуже, это конец всего. Я стараюсь передать эту идею: она присутствует в философии людей, она присутствует постоянно. Ты уже начинаешь в суровом мире с высокой температурой, но дальше будет только хуже, и в конце ты всё равно умрёшь. Сколько ты сможешь выжить?

Что бы ты хотел услышать от человека после его первой партии?

Что это был новый опыт. Это было бы для меня самым удовлетворительным ответом — важнее, чем «мне было весело» или «это меня удивило».

Какой была первая идея, ещё до появления нынешних систем?

Всё началось с песни, с текста, который я написал и который представлял такой мир — бескрайний пустырь в конце всего. Я носил её в себе много лет, придумывая детали у себя в голове. Я даже пытался раньше воплотить её в виде игры, но она так и не стала больше чем второстепенным проектом моей жизни, которому не хватало времени, необходимого для полноценной разработки видеоигры.

Но я довёл её до конца. Мне удалось найти время, посвятить себя этому полностью, и поэтому она увидела свет. С тех пор, как появилась та первая песня, много воды утекло.

Дорога к разрушенному городу под жёлтым небом
Мир до персонажа: расстояние, руины и обещание.

Был ли момент, когда ты подумал: «это та игра, которую я хочу сделать»?

Я постоянно занят какой-нибудь игрой, каким-нибудь небольшим проектом, пробую разные вещи, развиваю идеи. Все они хранятся в моём цифровом складе в недоделанном виде; бедняги получают лишь небольшие порции свободных часов, которых недостаточно, чтобы взлететь, но они помогают мне быть в курсе новых технологий и способов разработки.

Последние достижения в области искусственного интеллекта открыли огромный потенциал для воплощения идей, и момент настал. Учитывая, на каком этапе мы находимся, сколько времени требовала разработка и сколько часов, возникших будто из ниоткуда, я наконец смог по-настоящему посвятить себя студии. Настал момент — славный, кстати, — выбрать из своего арсенала. И выбор пал на пустырь. С тех пор я ему верен.

Какая часть тебя сильнее всего присутствует в игре?

Игра — личное отражение: всё создано мной одержимо и до мелочей — каждая деталь, каждая философия. Тексты песен, которые можно найти на старых виниловых пластинках в каком-нибудь затерянном лагере, рассказывают истории, иногда полностью связанные с пустошью и её лором, но есть и личные тексты, которые вписываются в эту историю.

Это одержимость, которую я несу с собой как игрок: играть и видеть, что каждый персонаж уникален в своём роде, что существуют бесконечные предметы для поиска, что игра всегда удивляет тебя новыми испытаниями и что насилие не всегда является основной механикой. Здесь окружение живёт. Ты не главный герой мира: мир продолжает идти вперёд, а тебе приходится за ним следовать.

Здесь находится конец всему — последствия безудержного человечества. Это одновременно так завораживает и так опустошает. Игра — полностью личное произведение.

Какое решение ты отстаивал, хотя его было сложнее разрабатывать или объяснять?

Разработка с агентами. Вот это действительно было испытанием, но я поставил всё на то, чтобы добиться результата. Я многому научился и нашёл подходящую динамику; мне пришлось добавить очень чёткие директивы, запрещающие участвовать в творческой разработке.

Программирование изменилось полностью: теперь код пишется на человеческом языке. Можно определить детали с точки зрения творческого замысла понятными словами, а не кодом, и это позволило мне делегировать то, что всегда отнимало у меня драгоценное время, чтобы сосредоточиться на авторском видении. Но, конечно, агентный искусственный интеллект всё ещё активно развивается, и мне пришлось развиваться вместе с ним.