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Yo soy Páramo 개발자 인터뷰
황무지는 어디에서 시작되었는지, 게임이 첫 순간부터 무엇을 약속하는지, 그리고 제가 시선을 유지하기 위해 코드를 위임하는 이유.

세계가 끝나고 인류는 멸종의 문턱에 서 있습니다. 세계의 마지막을 보고 싶다면 조금 더 살아남아야 합니다.
플레이 경험을 가장 잘 요약하는 이미지나 감각은 무엇인가요?
저는 사회에 대한 인본주의적인 시선을 담으려 합니다. 결국 모든 것의 종말을 살아가게 된 사람들의 집단입니다. 왜 그런 일이 일어났는지, 모든 것이 끝나게 된 원인이 무엇인지 이해하지 못하고, 세계가 구할 수 없는 황무지가 되기 전 사회가 어땠는지, 기술이 얼마나 발전했는지도 상상할 수 없는 사람들입니다.
그 역사적 무게와 좌절된 책임, 그 분위기를 짊어진 채 플레이어는 지구 위 인류의 마지막 정착지가 될 곳을 세우게 됩니다. 어려운 결정을 내리고, 전략을 찾고, 강제로 배우며, 플레이어로서 경험을 쌓고, 세계를 알아가며 어떻게 맞서야 할지 알아내야 합니다. 게임은 바로 거기에 있습니다. 한계까지 몰아붙이는 생존과 전략입니다.

게임은 첫 몇 분부터 플레이어에게 어떤 약속을 하나요?
발견입니다. 긴 튜토리얼이 아니라, 매번 더 멀리 나아가고, 보급하고, 플레이를 설계하는 경험을 통해 배워야 하는 게임입니다. 하지만 언제나 새로운 무언가, 조금 더 오래 버티고 싶다면 극복해야 할 도전이 찾아옵니다.
다른 생존 게임에서는 똑같이 찾을 수 없는 Yo soy Páramo만의 요소는 무엇인가요?
세계가 끝나고 있고, 상황은 점점 나빠지며, 모든 것의 종말입니다. 저는 그 생각을 표현하려 합니다. 그것은 사람들의 철학 속에 있고, 언제나 존재합니다. 이미 고온의 적대적인 세계에서 시작하지만, 상황은 계속 악화되고 결국 반드시 죽게 됩니다. 얼마나 오래 살아남을 수 있을까요?
누군가 첫 플레이를 끝낸 뒤 어떤 말을 해 주길 바라나요?
새로운 경험이었다고 말해 주길 바랍니다. «재미있었다»나 «놀라웠다»보다도, 그것이 저에게는 가장 만족스러운 대답일 겁니다.
현재의 시스템이 존재하기 전, 최초의 아이디어는 무엇이었나요?
노래 한 곡에서 시작되었습니다. 제가 만든 가사였고, 모든 것의 끝에 놓인 거대한 황무지 같은 세계를 표현했습니다. 수년 동안 그 생각을 끌어안고 머릿속으로 세부를 구상해 왔습니다. 예전에 그것을 게임으로 구현하려고도 했지만, 비디오게임 개발에 몰두하는 데 필요한 시간은 없었기에 제 인생에서 부차적인 프로젝트 이상이 되지 못했습니다.
하지만 결국 꺼내 놓았습니다. 시간을 확보하고 여기에 온전히 전념할 수 있었고, 그래서 빛을 보게 되었습니다. 그 첫 노래 이후로 정말 많은 시간이 흘렀습니다.

«이게 내가 만들고 싶은 게임이다»라고 생각한 순간이 있었나요?
저는 언제나 어떤 게임이나 프로젝트, 작은 작업에 매달려 무언가를 시험하고 아이디어를 발전시키고 있습니다. 전부 디지털 창고에서 미완성인 채로 잠들어 있습니다. 불쌍한 아이디어들은 도약하기엔 부족한 자유 시간의 작은 분량만을 받지만, 새로운 기술과 개발 방식을 계속 익히는 데는 도움이 됩니다.
인공지능의 최근 발전과 함께 아이디어를 구축할 수 있는 거대한 증폭기가 열렸고, 때가 왔습니다. 우리가 있는 지점과 개발에 필요한 시간, 그리고 갑자기 스튜디오에 진정으로 전념할 수 있게 된 그 시간들을 바탕으로, 제 무기고에서 하나를 고를 순간이 왔습니다 —참으로 영광스러운 순간이었죠—. 그리고 선택된 것은 황무지였습니다. 그때부터 저는 황무지에 충실했습니다.
게임에 가장 강하게 드러나는 당신의 모습은 무엇인가요?
게임은 개인적인 반영입니다. 모든 것을 제가 집요하게 만들었습니다. 모든 디테일과 모든 철학까지요. 길 잃은 어느 캠프의 낡은 바이닐에서 찾을 수 있는 노래 가사에는 때로 황무지와 그 세계관에 완전히 속한 이야기가 담겨 있지만, 이 이야기에 어울리는 개인적인 가사도 있습니다.
제가 플레이어로서 끌고 온 집착입니다. 플레이하면서 모든 캐릭터가 각자의 장르에서 유일하고, 찾을 수 있는 물건이 무한히 존재하며, 게임이 새로운 도전으로 계속 놀라게 하고, 폭력이 언제나 기본적인 게임 방식은 아니기를 바랐습니다. 여기서는 환경이 살아 있습니다. 당신은 세계의 주인공이 아닙니다. 세계는 계속 나아가고, 당신은 그 뒤를 따라가야 합니다.
여기에 모든 것의 결말이 있습니다. 통제되지 않은 인류가 맞이한 결과입니다. 매혹적이면서도 동시에 황량합니다. 게임은 완전한 개인 작품입니다.
개발하거나 설명하기 더 어려워도 끝까지 지킨 결정은 무엇인가요?
에이전트를 활용한 개발입니다. 정말 큰 도전이었지만, 이루기 위해 모든 것을 걸었습니다. 많은 것을 배웠고 적절한 방식을 찾았습니다. 창작 개발에는 참여하지 말라는 아주 명확한 지침도 추가해야 했습니다.
프로그래밍은 완전히 달라졌습니다. 이제 인간의 언어로 작성합니다. 코드를 쓰지 않고도 이해하기 쉬운 말로 창작적인 관점에서 세부 사항을 정의할 수 있게 되었고, 덕분에 늘 소중한 시간을 빼앗아 가던 일을 맡기고 작가로서의 비전에 집중할 수 있었습니다. 물론 에이전트형 인공지능은 한창 발전 중이고, 저도 함께 진화해야 했습니다.
