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황무지에 관한 SKR 인터뷰

비디오게임 Yo soy páramo의 아이디어는 어디서 나왔고, 게임은 무엇을 약속하는가.

버려진 유적 위로 달이 뜬 밤의 황무지
세상이 끝나고 인류는 멸종 직전입니다. 세상의 마지막을 보고 싶다면 조금 더 살아남아야 합니다.

플레이 경험을 가장 잘 요약하는 이미지나 느낌은 무엇인가요?

사회에 대한 인본주의적 관점을 담으려 합니다. 결국 모든 것의 종말을 살아가게 된 한 무리의 사람들입니다. 왜 이런 일이 일어났는지, 무엇이 세상을 끝장냈는지 알지 못하고, 세상이 구제 불능의 황무지가 되기 전 사회의 모습이나 기술 발전도 상상할 수 없죠.

그런 역사적 무게와 무산된 책임감, 그런 분위기 속에서 플레이어는 지구에 남은 인류의 마지막 정착지를 세웁니다. 어려운 결정을 내리고, 전략을 찾고, 어쩔 수 없이 배워야 합니다. 플레이어로서 경험을 쌓고, 세상을 알아야 어떻게 맞설지 알 수 있습니다. 게임은 바로 거기에 있습니다. 한계까지 몰아붙이는 생존과 전략이죠.

여행자가 우물이 있는 정착지에 처음 도착하는 모습을 보여주는 게임 인터페이스
지친 여행자가 바닥에 물이 조금 남은 우물을 발견했고, 그곳에서 인류의 마지막 클랜이 시작됐습니다.

게임은 첫 몇 분 동안 플레이어에게 어떤 약속을 하나요?

발견입니다. 긴 튜토리얼이 아니라, 점점 더 멀리 나아가고, 보급하고, 플레이 방향을 잡아가며 배워야 하는 게임입니다. 하지만 늘 새로운 것이 나타날 겁니다. 조금이라도 더 오래 버티려면 극복해야 할 도전이죠.

다른 생존 게임에서는 똑같이 찾을 수 없는 Yo soy Páramo만의 매력은 무엇인가요?

세상은 끝나가고, 상황은 나빠지고, 모든 것의 종말이 다가옵니다. 그 생각을 표현하려 합니다. 사람들의 철학 속에, 매 순간에 깃들어 있죠. 이미 고온의 적대적인 세계에서 시작하지만, 상황은 점점 심해지고 결국은 반드시 죽습니다. 얼마나 오래 살아남을 수 있을까요?

누군가 첫 플레이를 마친 뒤 무슨 말을 해주면 좋겠나요?

새로운 경험이었다는 말이요. «재미있었다»거나 «놀라웠다»는 말보다, 제게는 그 답이 가장 만족스러울 것 같습니다.

현재의 시스템이 있기 전에 떠올린 첫 아이디어는 무엇이었나요?

제가 만든 가사 한 곡에서 시작됐습니다. 모든 것의 종말에 펼쳐지는 광대한 황무지 같은 세계를 그린 노래였죠. 그 구상을 수년간 마음에 품으며 세부를 상상해 왔습니다. 전에도 게임으로 만들려 했지만, 제 삶의 부차적인 프로젝트 이상으로 발전하지 못했습니다. 비디오게임 개발에 온전히 뛰어들 시간은 없었으니까요.

하지만 결국 해냈습니다. 시간을 들여 온전히 여기에 매달렸고, 그래서 빛을 보게 됐습니다. 그 첫 노래 이후 참 많은 시간이 흘렀네요.

노란 하늘 아래 폐허가 된 도시로 향하는 길
캐릭터보다 먼저 놓인 세계: 거리, 폐허, 그리고 약속.

«이게 내가 만들고 싶은 게임이야»라고 생각한 순간이 있었나요?

늘 어떤 게임이나 작은 프로젝트에 착수해 무언가를 시험하고 아이디어를 발전시킵니다. 모두 제 디지털 창고에 미완성 상태로 쌓여 있죠. 안쓰럽게도 짬짬이 난 시간만 조금씩 들어갈 뿐이라 도약하기엔 턱없이 부족하지만, 새로운 기술과 개발 방식을 따라잡는 데는 도움이 됩니다.

인공지능의 최근 발전으로 아이디어를 구현할 엄청난 도구가 열렸고, 마침내 때가 왔습니다. 현재의 상황과 개발에 필요한 시간, 그리고 갑자기 스튜디오에 진짜로 전념할 수 있게 된 여유 시간을 고려해 무기고에 쌓인 아이디어 중 하나를 고를 때가 왔죠. 정말 영광스러운 순간이었습니다. 그리고 황무지를 골랐습니다. 그때부터 이 게임에 충실해 왔습니다.

게임에서 가장 많이 드러나는 당신의 모습은 무엇인가요?

이 게임은 제 개인적인 반영입니다. 모든 것을 제가 집요하게 만들었죠. 모든 디테일, 모든 철학을요. 잃어버린 캠프의 낡은 바이닐에서 발견할 수 있는 노래 가사는 때로 황무지와 그 세계관의 이야기지만, 이 이야기에 어울리는 개인적인 가사도 있습니다.

플레이어로서 품어온 집착입니다. 모든 캐릭터가 자기만의 개성을 지니고, 찾을 물건은 끝없이 많고, 게임이 늘 새로운 도전으로 놀라움을 주며, 폭력이 언제나 기본적인 게임 방식은 아닌 것. 이곳의 환경은 살아 있습니다. 당신은 세상의 주인공이 아닙니다. 세상은 계속 나아가고, 당신은 그 뒤를 쫓아야 합니다.

여기에는 모든 것의 종말, 걷잡을 수 없던 인류가 치른 대가가 있습니다. 매혹적이면서도 참으로 황량하죠. 이 게임은 온전한 개인의 작품입니다.

개발이나 설명이 더 어려워지더라도 고수한 결정은 무엇인가요?

에이전트와 함께 개발하는 일이었습니다. 정말 큰 도전이었지만 성공을 위해 모든 것을 걸었습니다. 많은 것을 배우고 적절한 작업 방식을 찾았습니다. 창작 개발에는 관여하지 말라는 지침을 아주 명확하게 추가해야 했죠.

프로그래밍은 완전히 달라졌습니다. 이제는 사람의 언어로 씁니다. 코드가 아니라 이해하기 쉬운 말로 창작자의 관점에서 세부를 정할 수 있게 됐고, 덕분에 늘 소중한 시간을 빼앗던 일을 맡기고 작가로서의 비전에 집중할 수 있었습니다. 물론 에이전트형 인공지능은 한창 발전 중이라 저도 함께 진화해야 했습니다.