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Yo soy Páramo के डेवलपर से बातचीत

पैरामो कहाँ से आया, गेम पहले मिनट से क्या वादा करता है और मैं कोड किसी और को क्यों सौंपता हूँ ताकि अपनी दृष्टि पर ध्यान दे सकूँ।

रात के दौरान पैरामो, एक छोड़ी हुई खदान पर चमकता चाँद
दुनिया खत्म हो रही है, मानवता विलुप्ति के मुहाने पर है। अगर तुम दुनिया का अंत देखना चाहते हो, तो तुम्हें थोड़ा और जीवित रहना होगा।

कौन-सी छवि या अनुभूति इसे खेलने के अनुभव का सबसे अच्छा सार प्रस्तुत करती है?

मैं समाज का एक मानवतावादी दृष्टिकोण प्रस्तुत करने की कोशिश करता हूँ। अंत में यह उन लोगों का एक समूह है जिन्हें हर चीज़ के अंत में जीना पड़ा है, जो नहीं समझते कि ऐसा क्यों हुआ, न ही यह कि सब कुछ खत्म होने के लिए क्या हुआ था, और जो कल्पना भी नहीं कर सकते कि दुनिया के न बच पाने वाले पैरामो बनने से पहले समाज और तकनीकी प्रगति कैसी थी।

इतने ऐतिहासिक बोझ, इतनी अधूरी रह गई ज़िम्मेदारी और उस माहौल के साथ खिलाड़ी आता है और पृथ्वी पर मानवता की आख़िरी बस्ती बसाता है। उसे कठिन फ़ैसले लेने होंगे, रणनीतियाँ तलाशनी होंगी और मजबूरी में सीखना होगा, खिलाड़ी के रूप में अनुभव हासिल करना होगा, दुनिया को जानना होगा ताकि समझ सके कि उसका सामना कैसे करना है। यही गेम है: हद तक पहुँची हुई उत्तरजीविता और रणनीति।

मौसम, संसाधनों और बस्ती के पास एक किरदार वाला गेम इंटरफ़ेस
मौसम, संसाधन, समय और ज़रूरतें मिलकर एक ही दबाव बन जाते हैं।

गेम अपने शुरुआती मिनटों से खिलाड़ी से कौन-सा वादा करता है?

खोज। यह ऐसा गेम है जिसे तुम्हें सीखना होगा, किसी लंबे ट्यूटोरियल से नहीं, बल्कि हर बार थोड़ा और आगे पहुँचने, सामान जुटाने और अपनी गेम्स को दिशा देने के अनुभव से। लेकिन हमेशा कुछ नया आएगा, एक ऐसी चुनौती जिसे तुम्हें पार करना होगा अगर तुम थोड़ा और टिकना चाहते हो।

Yo soy Páramo में ऐसा क्या है जो तुम्हें किसी और सर्वाइवल गेम में उसी तरह नहीं मिलेगा?

दुनिया खत्म हो रही है, हालात बिगड़ते जा रहे हैं, सब कुछ समाप्त होने वाला है। मैं इस विचार को दर्शाने की कोशिश करता हूँ: यह लोगों के दर्शन में मौजूद है, हर पल मौजूद है। तुम पहले ही अत्यधिक तापमान वाली एक शत्रुतापूर्ण दुनिया में शुरू करते हो, लेकिन हालात और बिगड़ेंगे और अंत में तुम्हें मरना ही होगा। तुम कितने समय तक जीवित रह पाओगे?

तुम चाहोगे कि कोई अपनी पहली गेम खत्म करने के बाद क्या कहे?

कि यह एक नया अनुभव था। «मुझे मज़ा आया» या «मैं हैरान रह गया» से बढ़कर, मेरे लिए यही सबसे संतोषजनक जवाब होगा।

पहला विचार क्या था, इसके मौजूदा सिस्टम बनने से पहले?

यह एक गीत से पैदा हुआ, एक ऐसे गीत से जिसे मैंने लिखा था और जो ऐसी दुनिया को दर्शाता था—हर चीज़ के अंत में फैला एक विशाल पैरामो। मैं उसे कई सालों से अपने साथ ढो रहा था और उसके विवरण अपने मन में गढ़ता रहा था। मैंने पहले भी उसे गेम के रूप में बनाने की कोशिश की थी, लेकिन वह मेरी ज़िंदगी की एक गौण परियोजना से आगे कभी नहीं बढ़ पाया, क्योंकि वीडियो गेम के विकास में पूरी तरह लगने के लिए जितने समय की ज़रूरत होती है, वह मेरे पास नहीं था।

लेकिन मैंने उसे बना लिया। मैं उसमें समय लगा पाया, पूरी तरह इसी काम को समर्पित हो पाया, और इसलिए वह रोशनी में आ सका। उस पहले गीत के बाद बहुत कुछ बदल चुका है।

पीले आसमान के नीचे खंडहर बने शहर की ओर जाता रास्ता
किरदार से पहले की दुनिया: दूरी, खंडहर और संभावना।

क्या कभी ऐसा पल आया जब तुमने सोचा, «यही वह गेम है जिसे मैं बनाना चाहता हूँ»?

मैं हमेशा किसी न किसी गेम, किसी छोटी परियोजना में लगा रहता हूँ, चीज़ें आज़माता हूँ और विचारों को विकसित करता हूँ। वे सभी मेरे डिजिटल गोदाम में अधूरे पड़े हैं; उन बेचारे प्रोजेक्ट्स को खाली समय के बस छोटे-छोटे हिस्से मिलते हैं, जो उड़ान भरने के लिए काफ़ी नहीं होते, लेकिन नई तकनीकों और विकास के तरीकों से जुड़े रहने में मेरी मदद करते हैं।

कृत्रिम बुद्धिमत्ता की हालिया प्रगति के साथ विचारों को गढ़ने के लिए एक विशाल ताक़तवर साधन खुल गया था, इसलिए वह पल आ गया। हम जिस मुकाम पर हैं, विकास में लगने वाले समय और अचानक अपने स्टूडियो को सचमुच समर्पित करने के लिए मिले उन घंटों को देखते हुए, मेरे हथियारों के जखीरे में से चुनने का वह पल आ गया—और सच कहूँ तो शानदार पल था। चुना गया पैरामो। तब से मैं उसके प्रति वफ़ादार हूँ।

गेम में तुम्हारा कौन-सा हिस्सा सबसे ज़्यादा मौजूद है?

यह खेल एक निजी प्रतिबिंब है: हर चीज़ मैंने जुनून के साथ खुद बनाई है, हर विवरण, हर दर्शन। किसी खोए हुए शिविर के पुराने विनाइल रिकॉर्डों में तुम्हें मिलने वाले गीतों के बोल कभी-कभी पूरी तरह páramo और उसके lore की कहानियाँ बताते हैं, लेकिन कुछ निजी बोल भी हैं जो इस कहानी में फिट बैठते हैं।

यह वह जुनून है जिसे मैं एक खिलाड़ी के रूप में ढोता आया हूँ: खेलना और देखना कि हर पात्र अपनी शैली में अनोखा हो, खोजने के लिए अनंत वस्तुएँ हों, खेल हमेशा नई चुनौतियों से तुम्हें चौंकाता रहे और हिंसा हमेशा बुनियादी यांत्रिकी न हो। यहाँ वातावरण जीवित है। तुम दुनिया के नायक नहीं हो: दुनिया आगे बढ़ती रहती है और तुम्हें उसके पीछे चलना पड़ता है।

यहाँ हर चीज़ का अंत है, एक बेलगाम मानवता के परिणाम। एक साथ इतना आकर्षक और इतना उजाड़। यह खेल पूरी तरह एक निजी रचना है।

किस फैसले का तुमने बचाव किया, भले ही उसे विकसित करना या समझाना ज़्यादा मुश्किल रहा हो?

एजेंट्स के साथ विकास। यह सचमुच एक चुनौती थी, लेकिन मैंने इसे हासिल करने के लिए सब कुछ दाँव पर लगा दिया। मैंने बहुत कुछ सीखा और सही तरीका खोज लिया; मुझे रचनात्मक विकास में भाग न लेने के लिए बहुत स्पष्ट निर्देश जोड़ने पड़े।

प्रोग्रामिंग पूरी तरह बदल गई है: अब इसे इंसानी भाषा में लिखा जाता है। तुम रचनात्मक दृष्टि से विवरणों को समझने योग्य शब्दों में तय कर सकते हो, कोड में नहीं, जिससे मैं वह काम सौंप सका जिसने हमेशा मेरा कीमती समय छीना है और लेखक की दृष्टि पर ध्यान दे सका। लेकिन हाँ, एजेंटिक इंटेलिजेंस अभी पूरी तरह विकास में हैं और मुझे उनके साथ विकसित होना पड़ा है।