← Блог

Публикувана на

Интервю със SKR за пустошта

Откъде идва идеята за играта Yo soy páramo и какво обещава видеоиграта.

Пустошта през нощта, с луната над изоставено находище
Светът свършва, човечеството е на прага на изчезването. Ако искаш да видиш края на света, ще трябва да оцелееш още малко.

Кой образ или усещане обобщава най-добре преживяването от играта?

Опитвам се да представя хуманистичен поглед към обществото. В крайна сметка това е група хора, на които се е паднало да живеят края на всичко, без да разбират защо и какво се е случило, за да свърши всичко, неспособни да си представят какво е било обществото или докъде са стигнали технологиите, преди светът да се превърне в непреодолима пустош.

С този исторически товар, с тази осуетена отговорност и този тон играчът пристига и изгражда онова, което ще бъде последното човешко селище на Земята. Ще трябва да взема трудни решения, да търси стратегии и да се учи по трудния начин, да трупа опит като играч, да опознае света, за да знае как да се изправи срещу него. Това е играта: оцеляване и стратегия на ръба.

Интерфейс на играта, на който се вижда как пътешественик пристига за първи път в селището с кладенец.
Уморен пътешественик откри кладенец с малко вода на дъното му и така постави началото на последния Клан на човечеството.

Какво обещава играта на играча още в първите минути?

Откривателство. Това е игра, която трябва да научиш — не с дълъг урок, а с опита да стигаш все по-далеч, да се запасяваш, да планираш ходовете си. Но винаги ще се появи нещо ново, предизвикателство, което трябва да преодолееш, ако искаш да издържиш още малко.

Какво има в Yo soy Páramo, което няма да откриеш по същия начин в друга игра за оцеляване?

Светът свършва, става все по-зле — това е краят на всичко. Опитвам се да пресъздам тази идея: тя присъства във философията на хората, присъства във всеки момент. Още отначало си в един враждебен свят с високи температури, но ще става все по-зле и накрая така или иначе ще умреш. Колко дълго ще успееш да оцелееш?

Какво би искал да каже някой след първата си игра?

Че е било ново преживяване. За мен това би бил най-удовлетворяващият отговор — повече от „забавлявах се“ или „изненада ме“.

Коя беше първата идея, преди да съществуват сегашните системи на играта?

Започна с една песен — текст, който написах и който описваше такъв свят, безкрайна пустош в края на всичко. Носех я със себе си от много години и си представях подробностите в главата. Дори се опитах да я превърна в игра и преди, но тя така и не стана нещо повече от страничен проект в живота ми — нямах времето, нужно, за да се посветя на разработката на видеоигра.

Но я осъществих. Успях да отделя време и да се посветя изцяло на това, затова тя видя бял свят. От първата песен насам измина много време.

Път към разрушен град под жълто небе
Светът преди героя: разстояние, разруха и обещание.

Имаше ли момент, в който си каза: „Това е играта, която искам да направя“?

Винаги работя по някоя игра или по-малък проект, пробвам разни неща, разработвам идеи. Всички те стоят наполовина завършени в дигиталния ми склад; горките получават само малки дози от свободното ми време — недостатъчни, за да потръгнат, но достатъчни, за да следя новите технологии и начини на разработка.

Последните постижения в изкуствения интелект откриха огромна възможност за изграждане на идеи и моментът настъпи. С оглед на това докъде сме стигнали, колко време изисква разработката и онези часове, които внезапно успях да изровя, за да се посветя истински на студиото, дойде моментът — и то славният, между другото — да избера от арсенала си. Избрах пустошта. Оттогава съм ѝ верен.

Коя част от теб присъства най-силно в играта?

Играта е лично отражение: обсесивно съм създал всичко — всеки детайл, всяка философия. Текстовете на песните, които можеш да откриеш на стари винилови плочи в някой изгубен лагер, разказват истории, понякога изцяло свързани с пустошта и нейния лор, но има и лични текстове, които се вписват в тази история.

Това е обсебеността, която нося като играч: да играя и да виждам, че всеки герой е уникален в своя жанр; да има безброй предмети за откриване; играта винаги да те изненадва с нови предизвикателства; насилието да не е винаги основната механика. Тук средата е жива. Ти не си главният герой на света: светът продължава напред, а ти трябва да го следваш.

Тук е краят на всичко — последиците от една неудържима човешка цивилизация. Толкова завладяващи и същевременно толкова опустошителни. Играта е цялостно лично произведение.

Кое решение защити, макар че беше по-трудно за разработване или обяснение?

Разработката с агенти. Това наистина беше предизвикателство, но заложих всичко, за да успея. Научих много и открих правилния начин на работа; трябваше да добавя съвсем ясни указания да не участват в творческото развитие.

Програмирането се промени изцяло: сега се пише на човешки език. Можеш да описваш детайлите от творческа гледна точка с разбираеми думи, а не с код. Това ми позволи да делегирам онова, което винаги ми е отнемало ценно време, и да се съсредоточа върху авторската си визия. Но изкуственият интелект с агенти все още се развива активно и трябваше да се развивам заедно с него.