← Blog

Opublikowano

Wywiad z SKR o páramo

Skąd wziął się pomysł na grę Yo soy páramo i co obiecuje ta gra wideo.

Páramo nocą, z księżycem nad opuszczonym wykopaliskiem
Świat się kończy, ludzkość stoi u progu zagłady. Jeśli chcesz zobaczyć koniec świata, musisz przetrwać jeszcze trochę.

Jaki obraz lub odczucie najlepiej podsumowuje doświadczenie gry?

Staram się przedstawić humanistyczne spojrzenie na społeczeństwo. Ostatecznie to grupa ludzi, którym przyszło żyć u kresu wszystkiego. Nie rozumieją dlaczego ani co się stało, że wszystko dobiegło końca, nie potrafią sobie wyobrazić, jak wyglądało społeczeństwo ani postęp technologiczny, zanim świat stał się nieprzystępnym pustkowiem.

Z takim ciężarem historii, z odpowiedzialnością, która nie mogła się spełnić, z takim tonem gracz przybywa i zakłada ostatnią osadę ludzkości na Ziemi. Będzie musiał podejmować trudne decyzje, szukać strategii i uczyć się na własnej skórze, zdobywać doświadczenie jako gracz, poznawać świat, by wiedzieć, jak stawić mu czoła. Na tym polega gra: przetrwanie i strategia do granic możliwości.

Interfejs gry przedstawiający wędrowca, który po raz pierwszy dociera do osady, gdzie znajduje się studnia.
Zmęczony wędrowiec znalazł studnię z odrobiną wody na dnie, dając początek ostatniemu Klanowi Ludzkości.

Jaką obietnicę składa gra graczowi już w pierwszych minutach?

Odkrywanie. To gra, której musisz się nauczyć — nie dzięki długiemu samouczkowi, lecz dzięki doświadczeniu: docieraniu coraz dalej, gromadzeniu zapasów i planowaniu rozgrywek. Ale zawsze pojawi się coś nowego, wyzwanie, któremu musisz sprostać, jeśli chcesz przetrwać choć trochę dłużej.

Co ma Yo soy Páramo, czego nie znajdziesz w takiej samej formie w innej grze survivalowej?

Świat się kończy, jest coraz gorzej, to koniec wszystkiego. Staram się oddać tę myśl: jest obecna w filozofii ludzi, jest obecna przez cały czas. Zaczynasz już w nieprzyjaznym świecie o wysokiej temperaturze, ale będzie tylko gorzej, a w końcu i tak umrzesz. Jak długo uda ci się przetrwać?

Co wolałbyś usłyszeć od kogoś po ukończeniu pierwszej rozgrywki?

Że było to nowe doświadczenie. Dla mnie to byłaby najbardziej satysfakcjonująca odpowiedź — ważniejsza niż „dobrze się bawiłem” czy „zaskoczyło mnie”.

Jaki był pierwszy pomysł, zanim powstały obecne systemy gry?

Wszystko zaczęło się od piosenki, od tekstu, który napisałem i który przedstawiał taki świat — bezkresne pustkowie u kresu wszystkiego. Przez wiele lat nosiłem go w sobie, obmyślając szczegóły. Próbowałem nawet wcześniej zrobić z tego grę, ale nigdy nie wyszło poza projekt poboczny, na który nie miałem tyle czasu, ile wymaga poświęcenie się tworzeniu gry wideo.

Ale udało mi się ją stworzyć. Znalazłem czas, poświęciłem się temu całkowicie i dlatego ujrzała światło dzienne. Od tamtej pierwszej piosenki minęło już sporo czasu.

Droga do zrujnowanego miasta pod żółtym niebem
Świat przed pojawieniem się bohatera: dystans, ruina i obietnica.

Czy był moment, w którym pomyślałeś: „to jest gra, którą chcę stworzyć”?

Zawsze pracuję nad jakąś grą albo mniejszym projektem, eksperymentuję i rozwijam pomysły. Wszystkie czekają niedokończone w moim cyfrowym magazynie; biedaczki dostają tylko małe porcje wolnego czasu, za mało, by nabrać rozpędu, ale dzięki nim jestem na bieżąco z nowymi technologiami i metodami tworzenia gier.

Najnowsze postępy w dziedzinie sztucznej inteligencji otworzyły ogromne możliwości rozwijania pomysłów, więc nadszedł ten moment. Biorąc pod uwagę to, gdzie jesteśmy, czas potrzebny na stworzenie gry i te godziny, które nagle wytrzasnąłem z kapelusza, by naprawdę poświęcić się pracy nad studiem, nadszedł — zresztą chwalebny — moment, by wybrać coś z mojego arsenału. Wybrałem pustkowie. Od tamtej pory jestem mu wierny.

Która część ciebie jest najbardziej obecna w grze?

Gra jest moim osobistym odbiciem: wszystko stworzyłem sam, obsesyjnie dopracowując każdy szczegół i każdą filozofię. Teksty piosenek, które znajdziesz na starych płytach winylowych w jakimś zagubionym obozowisku, opowiadają historie — czasem całkowicie związane z pustkowiem i jego lore, ale są wśród nich też osobiste teksty, które pasują do tej opowieści.

To obsesja, którą noszę w sobie jako gracz: grać i widzieć, że każda postać jest wyjątkowa w swoim rodzaju, że można znaleźć nieskończenie wiele przedmiotów, że gra zawsze zaskakuje nowymi wyzwaniami i że przemoc nie jest zawsze podstawową mechaniką. Tutaj otoczenie żyje. Nie jesteś głównym bohaterem świata: świat toczy się dalej, a ty musisz za nim nadążyć.

To koniec wszystkiego, konsekwencje niepohamowanej ludzkości. Tak fascynujące, a zarazem tak przygnębiające. Gra jest kompletnym dziełem osobistym.

Jakiej decyzji broniłeś, choć jej realizacja lub wyjaśnienie były trudniejsze?

Tworzenia z pomocą agentów. To było prawdziwe wyzwanie, ale postawiłem wszystko na tę kartę. Wiele się nauczyłem i znalazłem odpowiednią dynamikę pracy; musiałem dodać bardzo jasne wytyczne, by nie uczestniczyły w procesie twórczym.

Programowanie całkowicie się zmieniło: teraz pisze się w ludzkim języku. Możesz opisać szczegóły z twórczej perspektywy zrozumiałymi słowami, a nie kodem, co pozwoliło mi oddelegować to, co zawsze zabierało mi cenny czas, i skupić się na autorskiej wizji. Ale inteligentne agenty wciąż są w fazie rozwoju, więc musiałem rozwijać się razem z nimi.