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Entrevista a SKR sobre el páramo

De dónde salió la idea del juego Yo soy páramo y qué promete el videojuego.

El páramo durante la noche, con la luna sobre un yacimiento abandonado
El mundo se acaba, la humanidad está a las puertas de la extinción. Si quieres ver el final del mundo, tendrás que sobrevivir un poco más.

¿Qué imagen o sensación resume mejor la experiencia de jugarlo?

Intento aportar una visión humanista de la sociedad. Al final, es un grupo de personas a las que les tocó vivir el final de todo, que no entienden por qué ni qué ocurrió para que todo acabara, que no pueden imaginar cómo era la sociedad ni cuál era el avance tecnológico antes de que el mundo se convirtiera en un páramo insalvable.

Con ese peso histórico, esa responsabilidad truncada, ese tono, el jugador llega y construye el que será el último asentamiento de la humanidad sobre la Tierra. Tendrá que tomar decisiones difíciles, buscar estrategias y aprender a la fuerza, ganar experiencia como jugador, conocer el mundo para saber cómo enfrentarlo. Ahí está el juego: supervivencia y estrategia al límite.

Interfaz del juego en la que se ve a un viajero llegando por primera vez al asentamiento, donde hay un pozo.
Un viajero cansado encontró un pozo con un poco de agua en el fondo, dando inicio al último Clan de la Humanidad.

¿Qué promesa le hace el juego al jugador desde los primeros minutos?

Descubrimiento. Es un juego que tienes que aprender, no con un tutorial largo, sino con la experiencia de llegar cada vez más lejos, abastecerte y enfocar tus partidas. Pero siempre aparecerá algo nuevo, un reto que tendrás que superar si quieres durar un poco más.

¿Qué tiene Yo soy Páramo que no encontrarías en ningún otro juego de supervivencia?

El mundo se acaba, todo empeora, es el final de todo. Intento representar esa idea: está presente en la filosofía de la gente, está presente en todo momento. Empiezas en un mundo hostil de altas temperaturas, pero la situación empeorará y, al final, morirás sí o sí. ¿Cuánto tiempo podrás sobrevivir?

¿Qué preferirías que dijera alguien al terminar su primera partida?

Que fue una experiencia nueva. Por encima de «me divertí» o «me sorprendió», esa sería la respuesta más satisfactoria para mí.

¿Cuál fue la primera idea, antes de que existieran sus sistemas actuales?

Surgió a partir de una canción, una letra que creé y que representaba un mundo así, un inmenso páramo al final de todo. Llevaba muchos años cargando con ella y concibiendo sus detalles en mi cabeza. Incluso intenté convertirla en un juego antes, pero nunca llegó a ser más que un proyecto secundario de mi vida, sin el tiempo que requiere dedicarse por completo a desarrollar un videojuego.

Pero lo logré. Conseguí dedicarle tiempo y entregarme por completo a esto, y por eso salió a la luz. Desde aquella primera canción ha pasado mucho tiempo.

Camino hacia una ciudad en ruinas bajo un cielo amarillo
El mundo antes del personaje: distancia, ruina y promesa.

¿Hubo un momento en el que pensaste «este es el juego que quiero hacer»?

Siempre estoy trabajando en algún juego, en algún proyecto menor, probando cosas y desarrollando ideas. Todas están en mi almacén digital, a medio terminar; las pobres solo reciben pequeñas dosis de mis horas libres, insuficientes para despegar, pero me sirven para mantenerme al día con las nuevas tecnologías y formas de desarrollo.

Con los últimos avances de la inteligencia artificial se abría una enorme oportunidad para construir ideas, así que llegó el momento. Considerando dónde estamos, el tiempo de desarrollo que implicaba y esas horas que de repente había sacado de la manga para dedicarme de verdad al estudio, llegó el momento —glorioso, por cierto— de elegir entre mi arsenal. Y el elegido fue el páramo. Desde entonces le he sido fiel.

¿Qué parte de ti está más presente en el juego?

El juego es un reflejo personal: yo creé todo obsesivamente, cada detalle, cada filosofía. Las letras de las canciones que podrás encontrar en viejos vinilos de algún campamento perdido cuentan historias que a veces pertenecen por completo al páramo y a su historia, pero también hay letras personales que encajan en ella.

Es la obsesión que tengo como jugador: jugar y ver que cada personaje es único en su género, que haya infinitos objetos por encontrar, que el juego siempre te sorprenda con nuevos retos y que la violencia no sea siempre la mecánica básica. Aquí el entorno está vivo. No eres el protagonista del mundo: el mundo sigue adelante y tú tienes que ir detrás.

Aquí está el final de todo, las consecuencias de una humanidad desenfrenada. Tan fascinante y, al mismo tiempo, tan desolador. El juego es una obra personal completa.

¿Qué decisión defendiste aunque fuera más difícil de desarrollar o explicar?

El desarrollo con agentes. Ese sí que fue un reto, pero aposté todo para lograrlo. Aprendí mucho y encontré la dinámica adecuada; tuve que añadir directivas muy claras para que no participaran en el desarrollo creativo.

La programación cambió por completo: ahora se escribe en lenguaje humano. Puedes definir los detalles con palabras comprensibles desde una perspectiva creativa, sin código, lo que me permitió delegar aquello que siempre me ha quitado un tiempo precioso y centrarme en la visión de autor. Pero, claro, las inteligencias agénticas están en pleno desarrollo y he tenido que evolucionar con ellas.