Yayımlanma tarihi
SKR ile páramo üzerine röportaj
Yo soy páramo oyununun fikri nereden çıktı ve video oyunu neler vadediyor?

Dünya sona eriyor, insanlık yok olmanın eşiğinde. Dünyanın sonunu görmek istiyorsan biraz daha hayatta kalman gerekecek.
Oyunu oynama deneyimini en iyi hangi görüntü ya da his özetliyor?
Topluma hümanist bir bakış sunmaya çalışıyorum. Sonuçta her şeyin sonunu yaşamak zorunda kalan bir grup insan var; nedenini, her şeyin bitmesine neyin yol açtığını anlamıyorlar. Dünya yaşanmaz bir páramo hâline gelmeden önce toplumun nasıl olduğunu ya da teknolojinin ne kadar ilerlediğini hayal bile edemiyorlar.
Böyle bir tarihsel yük, yarım kalmış bir sorumluluk ve bu tonla oyuncu geliyor ve Dünya'da insanlığın son yerleşimini kuruyor. Zor kararlar vermek, stratejiler aramak ve ister istemez öğrenmek zorunda kalacak; oyuncu olarak deneyim kazanacak, bununla nasıl başa çıkacağını bilmek için dünyayı tanıyacak. İşte oyun burada: sınırda hayatta kalma ve strateji.

Oyun, ilk dakikalarından itibaren oyuncuya nasıl bir vaat sunuyor?
Keşif. Öğrenmen gereken bir oyun; uzun bir eğitimle değil, her seferinde biraz daha uzağa ulaşma, erzak toplama ve oyunlara odaklanma deneyimiyle. Ama biraz daha dayanmak istiyorsan aşman gereken yeni bir şey, yeni bir meydan okuma mutlaka karşına çıkacak.
Yo soy Páramo'da başka bir hayatta kalma oyununda aynısını bulamayacağın ne var?
Dünya sona eriyor, her şey kötüye gidiyor; her şeyin sonu. Bu fikri yansıtmaya çalışıyorum: insanların felsefelerinde ve her an, her yerde mevcut. Zaten yüksek sıcaklıkların hüküm sürdüğü düşmanca bir dünyada başlıyorsun ama işler daha da kötüleşecek ve sonunda mutlaka öleceksin. Ne kadar süre hayatta kalabilirsin?
Birinin ilk oyununu bitirince ne söylemesini tercih ederdin?
Yeni bir deneyim olduğunu. «Eğlendim» ya da «şaşırdım» demesinden daha fazlası; benim için en tatmin edici cevap bu olurdu.
Bugünkü sistemler ortada yokken ilk fikir neydi?
Bir şarkıdan doğdu; her şeyin sonunda geçen uçsuz bucaksız bir çorak araziyi anlatan, yazdığım bir sözden. Yıllarca peşimi bırakmadı, ayrıntılarını kafamda kurdum. Daha önce bunu bir oyuna dönüştürmeye de çalıştım ama hayatımda, bir video oyunu geliştirmeye gereken zamanı ayıramadığım ikincil bir projeden öteye hiç geçmedi.
Ama sonunda yaptım. Zaman ayırmayı, kendimi tamamen buna vermeyi başardım; bu yüzden gün yüzüne çıktı. O ilk şarkının üzerinden çok şey geçti.

«Yapmak istediğim oyun bu» diye düşündüğün bir an oldu mu?
Her zaman bir oyunla, küçük bir projeyle uğraşıyor, bir şeyler deniyor, fikirler geliştiriyorum. Hepsi dijital depomda yarım kalmış halde duruyor; zavallılar yalnızca boş zamanımdan küçük paylar alıyor, bu da yola çıkmaları için yetmiyor. Ama yeni teknolojileri ve geliştirme yöntemlerini takip etmemi sağlıyorlar.
Yapay zekânın son gelişmeleri fikirleri hayata geçirmek için muazzam bir güç sunuyordu; işte o an geldi. Bulunduğumuz noktaya, geliştirme süresine ve birdenbire nereden çıktığını benim de anlamadığım, kendimi gerçekten stüdyoya vermemi sağlayan o saatlere göre cephaneliğimden seçim yapma zamanı gelmişti —hem de ne görkemli bir andı. Seçtiğim çorak arazi oldu. O zamandan beri ona sadığım.
Oyunda senden en çok hangi yanın var?
Oyun kişisel bir yansıma: her şeyi, her ayrıntıyı ve her felsefeyi takıntıyla ben yarattım. Kayıp bir kamptaki eski plaklarda bulabileceğin şarkı sözleri bazen tamamen çorak araziyi ve onun hikâyesini anlatıyor, ama bu öyküye uyan kişisel sözler de var.
Bir oyuncu olarak içimde taşıdığım takıntı şu: oynarken her karakterin kendi türünde eşsiz olduğunu görmek, bulunacak sonsuz sayıda eşya olması, oyunun seni sürekli yeni meydan okumalarla şaşırtması ve şiddetin her zaman temel mekanik olmaması. Burada çevre canlı. Dünyanın başkahramanı sen değilsin: dünya yoluna devam ediyor, sen de peşinden gitmek zorundasın.
İşte burada her şeyin sonu, dizginlenmemiş insanlığın sonuçları var. Hem büyüleyici hem de yürek burkan. Oyun baştan sona kişisel bir eser.
Geliştirmesi ya da açıklaması daha zor olsa da hangi kararı savundun?
Ajanlarla geliştirme. Gerçekten zorlu bir işti ama başarmak için her şeyimi ortaya koydum. Çok şey öğrendim ve doğru işleyiş biçimini buldum; yaratıcı geliştirme sürecine katılmamaları için çok net direktifler eklemem gerekti.
Programlama tamamen değişti: artık insan dilinde yazılıyor. Ayrıntıları kodla değil, anlaşılır sözcüklerle yaratıcı bakış açısından tanımlayabiliyorsun. Böylece yazarın vizyonuna odaklanmak için benden hep değerli zaman çalan işleri devredebildim. Ama tabii, ajan tabanlı yapay zekâlar henüz gelişme aşamasında ve ben de onlarla birlikte gelişmek zorunda kaldım.
