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Entrevista com SKR sobre o páramo
De onde veio a ideia do jogo Yo soy páramo e o que o videogame promete.

O mundo está acabando, a humanidade está à beira da extinção. Se quiser ver o fim do mundo, terá que sobreviver só mais um pouco.
Que imagem ou sensação resume melhor a experiência de jogar?
Tento trazer uma visão humanista da sociedade. No fim, é um grupo de pessoas que teve de viver o fim de tudo, que não entende por quê, nem o que aconteceu para tudo acabar, que não consegue imaginar como era a sociedade nem o avanço tecnológico antes de o mundo se tornar um páramo intransponível.
Com esse peso histórico, essa responsabilidade interrompida, esse tom, o jogador chega e constrói o que será o último assentamento da humanidade na Terra. Vai ter que tomar decisões difíceis, buscar estratégias e aprender à força, ganhar experiência como jogador, conhecer o mundo para saber como enfrentá-lo. É aí que está o jogo: sobrevivência e estratégia no limite.

Que promessa o jogo faz ao jogador nos primeiros minutos?
Descoberta. É um jogo que você precisa aprender, não com um tutorial longo, mas com a experiência de chegar cada vez mais longe, se abastecer, planejar as partidas. Mas sempre vai surgir algo novo, um desafio que você terá que superar se quiser durar só mais um pouco.
O que Yo soy Páramo tem que você não encontraria do mesmo jeito em outro jogo de sobrevivência?
O mundo está acabando, vai de mal a pior, é o fim de tudo. Tento representar essa ideia: ela está presente nas filosofias das pessoas, está presente o tempo todo. Você já começa num mundo hostil, de altas temperaturas, mas elas só vão aumentar e, no fim, você vai morrer de qualquer jeito. Quanto tempo conseguirá sobreviver?
O que você gostaria que alguém dissesse ao terminar a primeira partida?
Que foi uma experiência nova. Mais do que «me diverti» ou «me surpreendeu», essa seria a resposta mais satisfatória para mim.
Qual foi a primeira ideia, antes de existirem os sistemas atuais?
Ela surgiu de uma música, uma letra que criei e que representava um mundo assim, um imenso páramo no fim de tudo. Eu a carregava comigo havia muitos anos, concebendo os detalhes na cabeça. Até tentei realizá-la como jogo antes, mas nunca passou de um projeto secundário da minha vida, sem o tempo necessário para me dedicar ao desenvolvimento de um videogame.
Mas eu consegui. Consegui arranjar tempo, me dedicar a isso por completo, e por isso veio à luz. Muita coisa aconteceu desde aquela primeira música.

Houve um momento em que você pensou «este é o jogo que quero fazer»?
Estou sempre envolvido em algum jogo, em algum projeto menor, experimentando coisas, desenvolvendo ideias. Todos estão no meu arquivo digital, inacabados; os coitados só recebem pequenas doses de horas livres, insuficientes para decolar, mas que me ajudam a me manter atualizado sobre novas tecnologias e formas de desenvolvimento.
Com os avanços mais recentes da inteligência artificial, surgiu um enorme potencializador para construir ideias, então chegou a hora. Considerando o ponto em que estamos, o tempo de desenvolvimento que isso exigia e aquelas horas que de repente tirei da cartola para me dedicar de verdade ao estúdio, chegou a hora — gloriosa, aliás — de escolher entre o meu arsenal. E o escolhido foi o páramo. Desde então, tenho sido fiel a ele.
Que parte de você está mais presente no jogo?
O jogo é um reflexo pessoal: fui eu que criei tudo obsessivamente, cada detalhe, cada filosofia. As letras das músicas que você poderá encontrar em velhos discos de vinil de algum acampamento perdido contam histórias que às vezes são totalmente do páramo e de sua lore, mas também há letras pessoais que se encaixam nesta história.
É a obsessão que carrego como jogador: jogar e ver que cada personagem é único em seu gênero, que existem infinitos objetos para encontrar, que o jogo sempre surpreende com novos desafios e que a violência não seja sempre a mecânica básica. Aqui, o ambiente está vivo. Você não é o protagonista do mundo: o mundo segue em frente, e você é quem tem que ir atrás.
Aqui está o fim de tudo, as consequências de uma humanidade desenfreada. Tão fascinante e, ao mesmo tempo, tão desolador. O jogo é uma obra pessoal completa.
Que decisão você defendeu, mesmo sendo mais difícil de desenvolver ou explicar?
O desenvolvimento com agentes. Esse sim foi um desafio, mas apostei tudo para conseguir. Aprendi muito e encontrei a dinâmica certa; tive que acrescentar diretrizes muito claras para não participar do desenvolvimento criativo.
A programação mudou por completo: agora se escreve em linguagem humana. Você pode definir os detalhes com palavras compreensíveis, a partir da visão criativa, e não com código; isso me permitiu delegar aquilo que sempre roubou um tempo precioso para me concentrar na visão de autor. Mas, claro, as inteligências agênticas estão em pleno desenvolvimento, e precisei evoluir junto com elas.
