← Blogg

Publicerat

Intervju med SKR om ödemarken

Varifrån idén till spelet Yo soy páramo kom och vad tv-spelet lovar.

Ödemarken om natten, med månen över en övergiven utgrävningsplats
Världen går under, mänskligheten står på randen till utrotning. Om du vill se världens slut måste du överleva lite till.

Vilken bild eller känsla sammanfattar bäst upplevelsen av att spela?

Jag försöker ge en humanistisk syn på samhället. I slutändan handlar det om en grupp människor som råkat leva igenom slutet på allt, som inte förstår varför eller vad som hände när allt tog slut, som inte kan föreställa sig hur samhället eller den tekniska utvecklingen såg ut innan världen blev en oframkomlig ödemark.

Med den historiska tyngden, det avbrutna ansvaret och den tonen kommer spelaren dit och bygger det som ska bli mänsklighetens sista bosättning på jorden. Spelaren måste fatta svåra beslut, söka strategier och lära sig den hårda vägen, skaffa sig erfarenhet som spelare och lära känna världen för att veta hur den ska hanteras. Det är vad spelet handlar om: överlevnad och strategi på gränsen.

Spelgränssnitt där en resenär syns anlända till bosättningen för första gången, med en brunn.
En trött resenär hittade en brunn med lite vatten på botten och lade därmed grunden till mänsklighetens sista klan.

Vilket löfte ger spelet spelaren redan under de första minuterna?

Upptäckarglädje. Det är ett spel du måste lära dig, inte genom en lång handledning utan genom erfarenheten av att ta dig allt längre, proviantera och planera dina rundor. Men det dyker alltid upp något nytt, en utmaning du måste klara om du vill hålla ut lite längre.

Vad har Yo soy Páramo som du inte hittar på samma sätt i något annat överlevnadsspel?

Världen går under, allt blir värre, det är slutet på allt. Jag försöker gestalta den idén: den finns i människors livsåskådningar, den finns där hela tiden. Du börjar redan i en fientlig värld med höga temperaturer, men det blir bara värre och till slut kommer du att dö, hur som helst. Hur länge kan du överleva?

Vad skulle du helst vilja att någon säger efter sin första spelomgång?

Att det var en ny upplevelse. Mer än «jag hade kul» eller «jag blev överraskad» skulle det vara det mest tillfredsställande svaret för mig.

Vad var den första idén, innan de nuvarande systemen fanns?

Det började med en sång, en text jag skrev som skildrade en sådan värld, en vidsträckt ödemark vid alltings slut. Jag hade burit med mig den i många år och föreställt mig detaljerna. Jag försökte till och med förverkliga den som spel tidigare, men det blev aldrig mer än ett sidoprojekt i mitt liv, utan den tid som krävs för att helhjärtat ägna sig åt att utveckla ett videospel.

Men jag gjorde det. Jag lyckades avsätta tid, ägna mig helt åt det här, och därför har det sett dagens ljus. Mycket har hänt sedan den där första sången.

Vägen mot en ruinlagd stad under en gul himmel
Världen före rollfiguren: avstånd, ruiner och löften.

Fanns det ett ögonblick då du tänkte «det här är spelet jag vill göra»?

Jag håller alltid på med något spel, något mindre projekt, testar saker och utvecklar idéer. De ligger alla halvfärdiga i mitt digitala förråd; de stackarna får bara små doser av mina lediga timmar, för lite för att komma igång på allvar, men det hjälper mig att hålla mig uppdaterad om ny teknik och nya utvecklingsmetoder.

Med de senaste framstegen inom artificiell intelligens öppnades en enorm möjlighet att förverkliga idéer, så stunden var inne. Med tanke på var vi befinner oss, vad det skulle innebära i utvecklingstid och de där timmarna som jag plötsligt trollat fram för att verkligen ägna mig åt studion, var det dags — en härlig stund, för övrigt — att välja ur min arsenal. Och det blev ödemarken. Sedan dess har jag varit den trogen.

Vilken del av dig märks mest i spelet?

Spelet är en personlig spegelbild: jag har skapat allt själv, tvångsmässigt, varje detalj och varje livsåskådning. Texterna till sångerna du kan hitta på gamla vinylskivor i något övergivet läger berättar historier som ibland handlar helt och hållet om ödemarken och dess berättelsevärld, men det finns också personliga texter som passar in i den här berättelsen.

Det är en besatthet jag bär med mig som spelare: att spela och se att varje rollfigur är unik i sitt slag, att det finns oändligt många föremål att hitta, att spelet alltid överraskar dig med nya utmaningar och att våld inte alltid är grundmekaniken. Här lever omgivningen. Du är inte världens huvudperson: världen fortsätter framåt och det är du som måste hänga med.

Här finns alltings slut, följderna av en tygellös mänsklighet. Så fascinerande och samtidigt så ödeläggande. Spelet är ett helt och hållet personligt verk.

Vilket beslut har du stått fast vid trots att det var svårare att utveckla eller förklara?

Utvecklingen med agenter. Det var verkligen en utmaning, men jag satsade allt på att få det att fungera. Jag har lärt mig mycket och hittat rätt arbetssätt; jag var tvungen att lägga till mycket tydliga direktiv om att inte delta i det kreativa arbetet.

Programmeringen har förändrats helt: nu skriver man på mänskligt språk. Du kan beskriva detaljerna med begripliga ord utifrån den kreativa visionen, i stället för kod, vilket lät mig delegera sådant som alltid stulit dyrbar tid från mig så att jag kunde fokusera på min vision som upphovsperson. Men de agentbaserade AI-systemen är förstås under utveckling, och jag har varit tvungen att utvecklas tillsammans med dem.