Julkaistu
Haastattelu SKR:lle nummesta
Mistä Yo soy páramo -pelin idea sai alkunsa ja mitä videopeli lupaa.

Maailma on loppumassa, ja ihmiskunta on sukupuuton kynnyksellä. Jos haluat nähdä maailmanlopun, sinun on selviydyttävä vielä vähän pidempään.
Mikä kuva tai tunne tiivistää parhaiten pelikokemuksen?
Yritän tarjota humanistisen näkökulman yhteiskuntaan. Lopulta kyse on joukosta ihmisiä, jotka ovat joutuneet elämään kaiken lopun keskellä. He eivät tiedä miksi, eivätkä sitä, mitä tapahtui, jotta kaikki päättyi. He eivät pysty kuvittelemaan, millainen yhteiskunta tai teknologinen kehitys oli ennen kuin maailmasta tuli elinkelvoton joutomaa.
Tämän historiallisen taakan, tyssänneen vastuun ja tunnelman saattelemana pelaaja saapuu perustamaan ihmiskunnan viimeistä asutusta Maahan. Hänen on tehtävä vaikeita päätöksiä, etsittävä strategioita ja opittava pakon edessä, kartutettava pelikokemusta ja tutustuttava maailmaan, jotta hän osaa kohdata sen. Siinä peli on: selviytymistä ja strategiaa äärirajoilla.

Minkä lupauksen peli antaa pelaajalle ensimmäisten minuuttien aikana?
Löytämisen. Tämä on peli, joka sinun täytyy oppia tuntemaan kokemuksen kautta: pääsemällä kerta kerralta pidemmälle, hankkimalla tarvikkeita ja suunnittelemalla pelikertoja. Mutta aina tulee vastaan jotain uutta, haaste, joka sinun täytyy voittaa, jos haluat kestää vähän pidempään.
Mitä Yo soy Páramo tarjoaa, mitä et löytäisi samanlaisena mistään muusta selviytymispelistä?
Maailma on päättymässä, kaikki menee huonompaan suuntaan, kaiken loppu on käsillä. Yritän kuvata tätä ajatusta: se näkyy ihmisten filosofioissa, se on läsnä kaikkialla ja kaiken aikaa. Aloitat jo valmiiksi vihamielisessä, kuumassa maailmassa, mutta olosuhteet vain pahenevat, ja lopulta kuolet väistämättä. Kuinka kauan pystyt selviytymään?
Mitä toivoisit jonkun sanovan ensimmäisen pelikertansa jälkeen?
Että kokemus oli uusi. Se olisi minulle tyydyttävämpi vastaus kuin ”minulla oli hauskaa” tai ”se yllätti minut”.
Mikä oli ensimmäinen idea, ennen kuin nykyisiä pelijärjestelmiä oli olemassa?
Idea syntyi kappaleesta, sanoituksesta, jonka kirjoitin ja joka kuvasi tällaista maailmaa: valtavaa joutomaata kaiken lopussa. Olin pyöritellyt sitä mielessäni vuosia ja hahmotellut sen yksityiskohtia. Yritin toteuttaa sen pelinä jo aiemmin, mutta se jäi aina vain sivuprojektiksi elämässäni, jolle en koskaan antanut videopelin kehittämisen vaatimaa aikaa.
Mutta sain sen tehtyä. Löysin aikaa, omistauduin tälle täysin, ja siksi se näki päivänvalon. Ensimmäisestä kappaleesta on vierähtänyt jo pitkä aika.

Tuliko koskaan hetkeä, jolloin ajattelit: ”tämä on se peli, jonka haluan tehdä”?
Minulla on aina työn alla jokin peli tai pienempi projekti, kokeilen kaikenlaista ja kehitän ideoita. Ne kaikki ovat digitaalisessa varastossani keskeneräisinä; raukat saavat vain pieniä annoksia vapaa-aikaani, liian vähän päästäkseen kunnolla vauhtiin. Niiden avulla pysyn kuitenkin ajan tasalla uusista teknologioista ja kehitystavoista.
Tekoälyn viimeisimmät edistysaskeleet tarjosivat valtavan sysäyksen ideoiden toteuttamiseen, joten oikea hetki koitti. Kun otin huomioon nykytilanteen, kehitykseen tarvittavan ajan ja ne tunnit, jotka olin yhtäkkiä onnistunut taikomaan omistautuakseni kunnolla studiolle, tuli — muuten loistava — hetki valita projektieni joukosta. Valitsin joutomaan. Siitä lähtien olen pysynyt sille uskollisena.
Mikä osa sinusta näkyy pelissä eniten?
Peli on henkilökohtainen heijastus minusta: olen luonut kaiken itse pakkomielteisen tarkasti, jokaisen yksityiskohdan ja filosofian. Vanhoilta vinyylilevyiltä, joita saattaa löytyä jostakin hylätystä leiristä, voit kuulla tarinoita kertovia sanoituksia. Osa niistä liittyy täysin joutomaahan ja sen tarustoon, mutta mukana on myös henkilökohtaisia sanoituksia, jotka sopivat tähän tarinaan.
Tämä on pelaajana kantamani pakkomielle: haluan, että jokainen hahmo tuntuu omalta lajissaan, että löydettävänä on loputtomasti esineitä, että peli yllättää jatkuvasti uusilla haasteilla eikä väkivalta ole aina perusmekaniikka. Täällä ympäristö on elävä. Et ole maailman päähenkilö: maailma jatkaa kulkuaan, ja sinun täytyy pysyä sen perässä.
Täällä on kaiken loppu ja hillittömän ihmiskunnan seuraukset. Se on samalla kiehtovaa ja lohduttoman synkkää. Peli on kokonaisuudessaan henkilökohtainen teos.
Mitä päätöstä olet puolustanut, vaikka sen kehittäminen tai selittäminen olisi ollut vaikeampaa?
Kehitystyö agenttien avulla. Se oli todellinen haaste, mutta panostin kaikkeni, jotta se onnistuisi. Olen oppinut paljon ja löytänyt toimivan työskentelytavan; minun piti lisätä hyvin selkeät ohjeet siitä, etteivät ne saa osallistua luovaan kehitystyöhön.
Ohjelmointi on muuttunut täysin: nyt koodia kirjoitetaan ihmiskielellä. Luovan näkemyksen yksityiskohdat voi määritellä ymmärrettävin sanoin koodin sijaan, ja sen ansiosta pystyin delegoimaan tehtävät, jotka olivat aina vieneet kallisarvoista aikaani, ja keskittymään omaan näkemykseeni tekijänä. Agenttipohjainen tekoäly on tietenkin vasta kehitysvaiheessa, ja minun on täytynyt kehittyä sen mukana.
