Publisert
Intervju med SKR om ødemarken
Hvor ideen til spillet Yo soy páramo kom fra, og hva videospillet har i vente.

Verden går under, menneskeheten står på randen av utryddelse. Hvis du vil se verdens ende, må du overleve litt til.
Hvilket bilde eller hvilken følelse oppsummerer best opplevelsen av å spille det?
Jeg prøver å formidle et humanistisk syn på samfunnet. Til syvende og sist er det en gruppe mennesker som har måttet leve gjennom slutten på alt. De forstår ikke hvorfor, eller hva som skjedde før alt tok slutt. De kan ikke forestille seg hvordan samfunnet eller den teknologiske utviklingen var før verden ble en ugjennomtrengelig ødemark.
Med denne historiske tyngden, dette ansvaret som ble revet bort, denne tonen, kommer spilleren og bygger det som skal bli menneskehetens siste bosetning på jorda. Spilleren må ta vanskelige valg, finne strategier og lære med makt, få erfaring som spiller og bli kjent med verden for å vite hvordan den skal møtes. Det er dette spillet handler om: overlevelse og strategi på grensen.

Hvilket løfte gir spillet spilleren fra de første minuttene?
Oppdagelse. Det er et spill du må lære deg, ikke gjennom en lang opplæring, men ved å erfare hvordan du kommer stadig lenger, skaffer forsyninger og legger opp spilleturer. Men det vil alltid dukke opp noe nytt, en utfordring du må overvinne hvis du vil holde ut litt lenger.
Hva har Yo soy Páramo som du ikke finner på samme måte i et annet overlevelsesspill?
Verden går under, alt blir verre, det er slutten på alt. Jeg prøver å skildre den ideen: Den finnes i folks filosofier, den er til stede hele tiden. Du begynner allerede i en ugjestmild verden med høye temperaturer, men det blir bare verre, og til slutt dør du uansett. Hvor lenge kan du overleve?
Hva ville du helst at noen sa etter å ha fullført sin første spillrunde?
At det var en ny opplevelse. Mer enn «jeg hadde det gøy» eller «jeg ble overrasket» ville det vært det mest tilfredsstillende svaret for meg.
Hva var den første ideen, før de nåværende systemene fantes?
Det begynte med en sang, en tekst jeg skrev som skildret en slik verden, et enormt ødeland ved slutten på alt. Jeg hadde dratt den med meg i mange år og sett for meg detaljene i hodet. Jeg prøvde til og med å lage et spill av den før, men det ble aldri mer enn et sideprosjekt i livet mitt, uten tiden som kreves for å satse fullt på å utvikle et videospill.
Men jeg fikk det til. Jeg klarte å sette av tid, vie meg helt til dette, og derfor har det kommet ut i verden. Mye har skjedd siden den første sangen.

Var det et øyeblikk da du tenkte «dette er spillet jeg vil lage»?
Jeg holder alltid på med et eller annet spill, et mindre prosjekt, prøver ut ting og utvikler ideer. Alle ligger halvferdige på det digitale lageret mitt; stakkarene får bare noen få timer her og der, ikke nok til å ta av, men det holder meg oppdatert på ny teknologi og nye utviklingsmetoder.
De siste fremskrittene innen kunstig intelligens åpnet for et enormt løft i arbeidet med å bygge ideer, så tiden var inne. Med utgangspunkt i hvor vi står, utviklingstiden det ville kreve, og timene jeg plutselig hadde tryllet fram for å virkelig vie meg til studioet, kom tiden — en herlig tid, forresten — til å velge fra arsenalet mitt. Og ødelandet ble valgt. Siden da har jeg vært trofast mot det.
Hvilken del av deg er mest til stede i spillet?
Spillet er et personlig speilbilde: Jeg har skapt alt selv, nesten besatt, hver detalj, hver filosofi. Sangtekstene du finner på gamle vinylplater i en bortgjemt leir forteller historier som noen ganger handler helt og holdent om ødelandet og bakgrunnshistorien, men det finnes også personlige tekster som passer inn i denne fortellingen.
Det er en besettelse jeg har hatt med meg som spiller: å spille og se at hver karakter er unik i sitt slag, at det finnes uendelig mange gjenstander å finne, at spillet alltid overrasker deg med nye utfordringer, og at vold ikke alltid er den grunnleggende spillmekanikken. Her lever omgivelsene. Du er ikke verdens hovedperson: Verden går videre, og du må følge etter.
Her finnes slutten på alt, konsekvensene av en menneskehet som har løpt løpsk. Så fascinerende og samtidig så øde. Spillet er et fullstendig personlig verk.
Hvilken beslutning har du stått fast ved, selv om den var vanskeligere å utvikle eller forklare?
Utviklingen med agenter. Det var virkelig en utfordring, men jeg satset alt på å få det til. Jeg har lært mye og funnet den rette arbeidsflyten; jeg måtte legge inn veldig tydelige instrukser om ikke å delta i den kreative utviklingen.
Programmeringen har endret seg fullstendig: Nå skriver man på menneskespråk. Du kan beskrive detaljene med forståelige ord ut fra den kreative visjonen, ikke med kode. Det lot meg delegere det som alltid har stjålet verdifull tid fra meg, så jeg kunne konsentrere meg om den kunstneriske visjonen. Men de agentbaserte KI-systemene er fortsatt under utvikling, og jeg har måttet utvikle meg sammen med dem.
