Közzétéve:
Interjú az SKR-rel a páramóról
Honnan jött a Yo soy páramo játék ötlete, és mit ígér a videojáték.

Véget ér a világ, az emberiség a kihalás küszöbén áll. Ha látni akarod a világ végét, még egy kicsit túl kell élned.
Melyik kép vagy érzés foglalja össze legjobban a játékélményt?
Az emberi társadalomról alkotott képet szeretnék bemutatni. Végül is egy csoportról van szó, akiknek úgy hozta a sors, hogy megéljék mindennek a végét. Nem értik, miért történik mindez, sem azt, mi vezetett a világ végéhez, és azt sem tudják elképzelni, milyen lehetett a társadalom vagy a technológiai fejlődés, mielőtt a világ egy áthághatatlan pusztasággá vált.
Ezzel a történelmi súllyal, ezzel a meghiúsult felelősséggel és ezzel a hangulattal érkezik meg a játékos, és létrehozza az emberiség utolsó földi települését. Nehéz döntéseket kell hoznia, stratégiákat kell keresnie, és kényszerűségből kell tanulnia; játékosként tapasztalatot szereznie, megismernie a világot, hogy tudja, miként nézzen szembe vele. Erről szól a játék: túlélés és stratégia a végsőkig.

Milyen ígéretet tesz a játékosnak a játék már az első percekben?
Felfedezés. Ez egy játék, amelyet meg kell tanulnod, nem egy hosszú oktatóanyagból, hanem abból a tapasztalatból, hogy egyre messzebbre jutsz, felkészülsz, és megtervezed a meneteidet. De mindig jön valami új, egy kihívás, amelyet le kell küzdened, ha egy kicsivel tovább akarsz kitartani.
Mi az a Yo soy Páramóban, amit nem találnál meg ugyanígy egy másik túlélőjátékban?
A világ véget ér, egyre rosszabb lesz, mindennek ez a vége. Ezt az elképzelést próbálom megjeleníteni: ott van az emberek filozófiájában, minden pillanatban jelen van. Már egy ellenséges, forró világban kezdesz, de a helyzet csak fokozódik, és végül mindenképp meghalsz. Meddig tudsz túlélni?
Mit szeretnél, mit mondjon valaki az első játékmenete végén?
Hogy új élmény volt. A „jól szórakoztam” vagy a „meglepett” helyett ez lenne számomra a legkielégítőbb válasz.
Mi volt az első ötlet, mielőtt kialakultak a jelenlegi rendszerei?
Egy dalból született: egy dalszövegből, amelyet én írtam, és egy ilyen világot jelenített meg, egy hatalmas pusztaságot mindennek a végén. Sok éven át dédelgettem, a részleteket a fejemben formáltam. Korábban meg is próbáltam játékká tenni, de sosem lett több az életem egy mellékprojektjénél, mert nem volt rá annyi időm, amennyit egy videojáték fejlesztésébe bele kell fektetni.
De végül megcsináltam. Sikerült időt szakítanom rá, és teljes egészében ennek szentelnem magam, ezért láthatott napvilágot. Az első dal óta sok víz lefolyt a Dunán.

Volt olyan pillanat, amikor arra gondoltál: „ezt a játékot akarom elkészíteni”?
Mindig dolgozom valamilyen játékon vagy kisebb projekten, próbálgatok dolgokat, ötleteket fejlesztek. Mind ott hevernek félkészen a digitális raktáramban; szegények csak apró adagokat kapnak a szabadidőmből, ami nem elég ahhoz, hogy igazán beinduljanak, de segít naprakésznek maradnom az új technológiák és fejlesztési módszerek terén.
A mesterséges intelligencia legújabb fejleményei hatalmas lendületet adtak az ötletek megvalósításához, úgyhogy eljött az idő. Figyelembe véve, hogy hol tartunk, mennyi fejlesztési időt igényelt volna, és hogy hirtelen előkerítettem néhány órát, amit tényleg a stúdiónak szentelhettem, eljött az idő — és micsoda dicsőséges pillanat volt —, hogy válasszak az arzenálomból. A pusztaságra esett a választás. Azóta hűséges vagyok hozzá.
Mi az a részed, ami a leginkább jelen van a játékban?
A játék személyes tükörkép: mindent én alkottam, megszállottan, minden részletet, minden filozófiát. A régi bakelitlemezeken található dalszövegek, amelyeket egy-egy elveszett táborban találhatsz, néha teljes egészében a pusztaságról és annak történetéről szólnak, de személyes szövegek is vannak köztük, amelyek beleillenek ebbe a történetbe.
A játékosként magammal hozott megszállottság: játszani, és látni, hogy minden karakter egyedi a maga nemében; hogy végtelen sok tárgy vár felfedezésre; hogy a játék mindig új kihívásokkal lep meg; és hogy az erőszak ne legyen mindig az alapvető játékmechanika. Itt a környezet él. Nem te vagy a világ főszereplője: a világ halad tovább, neked pedig utána kell menned.
Itt van mindennek a vége, egy féktelen emberiség következményei. Egyszerre lenyűgöző és elkeserítő. A játék teljes egészében személyes alkotás.
Melyik döntésedhez ragaszkodtál akkor is, ha nehezebb volt megvalósítani vagy elmagyarázni?
Az ügynökökkel való fejlesztés. Ez igazi kihívás volt, de mindent feltettem arra, hogy sikerüljön. Sokat tanultam, és megtaláltam a megfelelő munkamódszert; nagyon egyértelmű irányelveket kellett bevezetnem, hogy ne vegyenek részt a kreatív fejlesztésben.
A programozás teljesen megváltozott: most már emberi nyelven írunk. A kreatív elképzelés alapján, érthető szavakkal határozhatod meg a részleteket, nem kóddal, így átadhattam másnak azt, ami mindig is értékes időt vett el tőlem, és az alkotói elképzelésre összpontosíthattam. Persze az ügynöki mesterséges intelligenciák fejlesztése még javában zajlik, nekem pedig együtt kellett fejlődnöm velük.
