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Intervista a SKR sul páramo

Da dove nasce l’idea del gioco Yo soy páramo e cosa promette il videogioco.

Il páramo di notte, con la luna sopra un sito minerario abbandonato
Il mondo sta finendo, l’umanità è sull’orlo dell’estinzione. Se vuoi vedere la fine del mondo, dovrai sopravvivere ancora un po’.

Quale immagine o sensazione riassume meglio l’esperienza di gioco?

Cerco di offrire una visione umanistica della società. Alla fine è un gruppo di persone a cui è toccato vivere la fine di tutto, che non capisce perché né cosa sia successo perché tutto finisse, che non riesce a immaginare com’era la società né quale fosse il progresso tecnologico prima che il mondo diventasse un páramo inospitale.

Con quel peso storico, quella responsabilità spezzata, quel tono, il giocatore arriva e fonda quello che sarà l’ultimo insediamento dell’umanità sulla Terra. Dovrà prendere decisioni difficili, cercare strategie e imparare con la forza, fare esperienza come giocatore, conoscere il mondo per capire come affrontarlo. Ecco il gioco: sopravvivenza e strategia al limite.

Interfaccia del gioco, dove si vede un viaggiatore arrivare per la prima volta all’insediamento, dove c’è un pozzo.
Un viaggiatore stanco trovò un pozzo con un po’ d’acqua sul fondo, dando inizio all’ultimo Clan dell’Umanità.

Che promessa fa il gioco al giocatore fin dai primi minuti?

Scoperta. È un gioco che devi imparare, non con un lungo tutorial, ma facendo esperienza: arrivando ogni volta più lontano, facendo scorte, pianificando le partite. Ma arriverà sempre qualcosa di nuovo, una sfida che dovrai superare se vuoi durare un po’ di più.

Cos’ha Yo soy Páramo che non troveresti allo stesso modo in un altro gioco di sopravvivenza?

Il mondo sta finendo, va sempre peggio, è la fine di tutto. Cerco di rappresentare quest’idea: è presente nelle filosofie delle persone, è presente in ogni momento. Inizi già in un mondo ostile, dalle alte temperature, ma la situazione peggiorerà e alla fine morirai per forza. Per quanto tempo riuscirai a sopravvivere?

Cosa preferiresti che dicesse qualcuno alla fine della sua prima partita?

Che è stata un’esperienza nuova. Più di «mi sono divertito» o «mi ha sorpreso», questa sarebbe la risposta più soddisfacente per me.

Qual è stata la prima idea, prima che esistessero i sistemi attuali?

È nata da una canzone, un testo che ho creato e che rappresentava un mondo del genere, un’immensa landa desolata alla fine di tutto. Me la portavo dietro da molti anni, immaginandone i dettagli nella mia testa. Avevo persino provato a realizzarla come gioco, ma non è mai diventata più di un progetto secondario della mia vita, senza il tempo necessario per dedicarmi allo sviluppo di un videogioco.

Ma ce l’ho fatta. Sono riuscito a dedicarci del tempo, a dedicarmi completamente a questo, ed è per questo che ha visto la luce. Da quella prima canzone ne è passata di acqua sotto i ponti.

In cammino verso una città in rovina sotto un cielo giallo
Il mondo prima del personaggio: distanza, rovina e promessa.

C’è stato un momento in cui hai pensato «questo è il gioco che voglio fare»?

Sono sempre impegnato in qualche gioco, in qualche progetto minore, a provare cose, a sviluppare idee. Sono tutti nel mio archivio digitale a metà; quei poveretti ricevono solo piccole dosi di ore libere, insufficienti per decollare, ma mi aiutano a tenermi aggiornato sulle nuove tecnologie e sui nuovi metodi di sviluppo.

Con gli ultimi progressi dell’intelligenza artificiale si apriva un enorme potenziamento per dare forma alle idee, così è arrivato il momento. In base a dove siamo, al tempo di sviluppo che richiedeva e a quelle ore che di colpo ero riuscito a tirare fuori dal cilindro per dedicarmi davvero allo studio, è arrivato il momento — glorioso, tra l’altro — di scegliere dal mio arsenale. E la scelta è ricaduta sulla landa desolata. Da allora le sono rimasto fedele.

Quale parte di te è più presente nel gioco?

Il gioco è un riflesso personale: ho creato tutto io, in modo ossessivo, ogni dettaglio, ogni filosofia. I testi delle canzoni che troverai sui vecchi vinili in qualche accampamento sperduto raccontano storie che a volte riguardano interamente la landa desolata e la sua lore, ma ci sono anche testi personali che si inseriscono in questa storia.

È l’ossessione che mi porto dietro da giocatore: giocare e vedere che ogni personaggio è unico nel suo genere, che ci siano infiniti oggetti da trovare, che il gioco riesca sempre a sorprenderti con nuove sfide e che la violenza non sia sempre la meccanica di base. Qui l’ambiente è vivo. Non sei il protagonista del mondo: il mondo va avanti e tu devi stargli dietro.

Qui c’è la fine di tutto, le conseguenze di un’umanità senza freni. Così affascinante e allo stesso tempo così desolante. Il gioco è un’opera personale completa.

Quale decisione hai difeso anche se era più difficile da sviluppare o spiegare?

Lo sviluppo con agenti. Quella sì che è stata una sfida, ma ho puntato tutto sul riuscirci. Ho imparato molto e ho trovato la dinamica giusta; ho dovuto aggiungere direttive molto chiare per evitare che partecipassero allo sviluppo creativo.

La programmazione è cambiata completamente: ora si scrive in linguaggio umano. Puoi definire i dettagli con parole comprensibili, partendo dalla visione creativa, e non con il codice; questo mi ha permesso di delegare ciò che mi ha sempre rubato tempo prezioso e di concentrarmi sulla visione d’autore. Ma certo, le intelligenze artificiali agentiche sono ancora in pieno sviluppo e ho dovuto evolvere insieme a loro.