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SKR 专访:关于荒原

Yo soy páramo 的创意从何而来?这款电子游戏又带来怎样的承诺?

夜幕下的荒原,月亮照着一处废弃矿场
世界正在走向终结,人类濒临灭绝。如果你想看到世界末日,就得再多活一阵子。

哪种画面或感受最能概括游玩体验?

我试图呈现一种人文主义的社会视角。归根结底,这是一群人被命运推到了万物终结之时,他们不知道为什么,也不明白一切为何会走到尽头;他们无法想象,在世界变成无法生存的荒原之前,社会是什么样子,科技又发展到了什么程度。

背负着这段历史的重担、这份戛然而止的责任,以及这样的基调,玩家来到这里,建立起地球上人类最后的定居点。你必须做出艰难的决定,寻找策略,在现实中学习,并积累游戏经验;你还得了解这个世界,才知道如何面对它。游戏就在这里:极限生存与策略。

游戏界面:一位旅人第一次抵达定居点,那里有一口井。
一位疲惫的旅人发现了一口井,井底还剩一点水,人类最后的氏族由此诞生。

游戏会在最初几分钟向玩家许下什么承诺?

探索与发现。这是一款需要你自己学会怎么玩的游戏,不会用冗长的教程教你,而是让你一次次走得更远、储备物资、规划每一局。但总会有新情况出现,想要多撑一阵子,你就得克服新的挑战。

Yo soy Páramo 有什么独特之处,是你在其他生存游戏里找不到的?

世界正在走向终结,情况只会越来越糟,一切都将落幕。我试图呈现这个想法:它存在于人们的思想中,也无时无刻不在眼前。你一开始就在一个高温肆虐的恶劣世界里,但情况还会恶化,最终你必死无疑。你能活多久?

你希望有人玩完第一局后说什么?

这是一段全新的体验。比起「我玩得很开心」或「我很惊讶」,这才是最令我满意的回答。

在现有系统成形之前,最初的想法是什么?

它源自一首歌,一段我写的歌词,描绘了这样一个世界:万物终结之际,一片无边无际的荒原。这个想法在我脑海里盘桓了很多年,细节也一点点构思出来。我以前甚至尝试把它做成游戏,但它始终只是我人生中的一个副项目,时间不够,无法全身心投入电子游戏开发。

但我还是把它做出来了。我终于挤出时间,全心投入这件事,所以它才得以面世。从最初那首歌写下至今,已经过去很久了。

在黄色天空下走向一座废墟之城
人物出现之前的世界:距离、废墟与希望。

有没有哪个时刻让你觉得「这就是我想做的游戏」?

我总在忙着做某个游戏或小项目,不断尝试、构思点子。它们都存在我的数字仓库里,尚未完成;这些可怜的项目只能分到零碎的空闲时间,不足以真正起步,但能让我跟上新技术和开发方式。

随着人工智能最近的进步,构思创意有了巨大的助力,于是时机到了。考虑到我们所处的阶段、开发需要投入的时间,以及我突然变出来、可以真正投入工作室的时间,是时候从我的创意储备中挑选一个项目了——说真的,这是一个辉煌的时刻。而荒原胜出了。从那以后,我便始终忠于它。

游戏里最能体现你个人特质的是什么?

这款游戏是我的个人映照:每个细节、每种理念,都由我执着地亲手创作。你能在某个失落营地里找到旧黑胶唱片,上面的歌词讲述着故事;有些完全属于荒原及其背景设定,也有些是契合这个故事的个人表达。

这就是我作为玩家一直执着的事:玩游戏时发现每个角色都独具特色;有无穷无尽的物品等待寻找;游戏总能用新挑战带给你惊喜;暴力也不总是基本玩法。这里的环境是活的。你不是世界的主角:世界自顾向前,而你得跟在它后面。

这里就是万物的终点,是人类肆意妄为所招致的后果。它既迷人又令人绝望。这款游戏是一部完整的个人作品。

哪项决定即使更难开发或解释,你也坚持了下来?

采用智能体进行开发。这确实是个挑战,但我押上了一切去实现它。我学到了很多,也找到了合适的工作方式;我还必须加入非常明确的指令,禁止它们参与创意开发。

编程已经彻底改变:现在可以用人类的语言来写。你可以用通俗易懂的话,从创意视角定义细节,而不必写代码,这让我能把过去总是耗费我宝贵时间的工作交出去,专注于作者视角。但智能体技术还在快速发展,我也必须跟着它们一起进步。