← Blog

Diterbitkan pada

Wawancara dengan SKR tentang páramo

Dari mana gagasan game Yo soy páramo berasal dan apa yang dijanjikan video game ini.

Páramo pada malam hari, dengan bulan di atas lokasi penggalian yang terbengkalai
Dunia sedang berakhir, umat manusia berada di ambang kepunahan. Jika ingin menyaksikan akhir dunia, kamu harus bertahan sedikit lebih lama.

Gambaran atau sensasi apa yang paling menggambarkan pengalaman memainkannya?

Saya berusaha menyampaikan pandangan humanis tentang masyarakat. Pada akhirnya, ini adalah sekelompok orang yang harus menjalani akhir dari segalanya, tanpa mengerti alasannya atau apa yang terjadi hingga semuanya berakhir. Mereka tak bisa membayangkan seperti apa masyarakat dan kemajuan teknologi sebelum dunia menjadi páramo yang tak bisa dilalui.

Dengan beban sejarah, tanggung jawab yang kandas, dan suasana seperti itu, pemain datang lalu membangun permukiman terakhir umat manusia di Bumi. Mereka harus mengambil keputusan sulit, mencari strategi, dan belajar dengan susah payah, mengumpulkan pengalaman sebagai pemain, serta mengenal dunia untuk tahu cara menghadapinya. Itulah game ini: bertahan hidup dan menyusun strategi di ambang batas.

Antarmuka game, menampilkan seorang pengelana yang tiba di permukiman untuk pertama kalinya, dengan sebuah sumur.
Seorang pengelana yang kelelahan menemukan sumur dengan sedikit air di dasarnya, memulai Klan terakhir umat manusia.

Janji apa yang diberikan game kepada pemain sejak menit-menit pertamanya?

Penemuan. Ini game yang harus kamu pelajari, bukan lewat tutorial panjang, melainkan dengan pengalaman mencapai tempat yang semakin jauh, mengumpulkan bekal, dan merencanakan permainan. Tapi akan selalu ada hal baru, tantangan yang harus kamu atasi kalau ingin bertahan sedikit lebih lama.

Apa yang dimiliki Yo soy Páramo yang tidak akan kamu temukan dengan cara yang sama di game survival lain?

Dunia sedang berakhir, semakin memburuk, ini adalah akhir dari segalanya. Aku mencoba menggambarkan gagasan itu: gagasan ini hadir dalam filosofi orang-orang, hadir setiap saat. Kamu mulai di dunia yang tak bersahabat dengan suhu tinggi, tetapi keadaan akan semakin parah dan pada akhirnya kamu pasti mati. Berapa lama kamu bisa bertahan hidup?

Apa yang kamu harapkan dikatakan seseorang setelah menyelesaikan permainan pertamanya?

Bahwa itu merupakan pengalaman baru. Lebih dari sekadar «aku bersenang-senang» atau «aku terkejut», itulah jawaban yang paling memuaskan bagiku.

Apa ide pertamanya, sebelum sistem-sistemnya yang sekarang ada?

Semuanya bermula dari sebuah lagu, lirik yang kutulis dan menggambarkan dunia seperti itu, tanah tandus yang luas di akhir segalanya. Bertahun-tahun aku terus membawanya, membayangkan detail-detailnya di kepala. Aku bahkan pernah mencoba mewujudkannya sebagai game, tetapi proyek itu tak pernah lebih dari proyek sampingan dalam hidupku, tanpa waktu yang dibutuhkan untuk benar-benar mengerjakan pengembangan video game.

Tapi aku berhasil mewujudkannya. Aku berhasil meluangkan waktu, mengabdikan diri sepenuhnya untuk ini, dan karena itu game ini akhirnya hadir. Sudah lama sekali sejak lagu pertama itu.

Perjalanan menuju kota yang hancur di bawah langit kuning
Dunia sebelum sang karakter: jarak, kehancuran, dan harapan.

Pernahkah ada saat ketika kamu berpikir «inilah game yang ingin kubuat»?

Aku selalu mengerjakan suatu game, suatu proyek kecil, mencoba berbagai hal, mengembangkan ide. Semuanya tersimpan setengah jadi di gudang digitalku; proyek-proyek malang itu hanya mendapat jatah kecil dari waktu luangku, tak cukup untuk berkembang, tetapi cukup untuk membuatku terus mengikuti teknologi dan cara pengembangan terbaru.

Dengan kemajuan terbaru kecerdasan buatan, terbuka peluang besar untuk membangun ide, jadi tibalah waktunya. Berdasarkan kondisi saat ini, waktu pengembangan yang dibutuhkan, dan jam-jam yang tiba-tiba berhasil kuciptakan untuk benar-benar mengabdikan diri pada studio, tibalah saatnya—dan sungguh agung, memang—memilih dari persenjataanku. Dan tanah tanduslah yang terpilih. Sejak itu aku setia padanya.

Bagian dirimu yang mana paling terasa dalam game ini?

Game ini adalah cerminan pribadi: semuanya kubuat sendiri dengan obsesif, setiap detail, setiap filosofi. Lirik lagu yang bisa kamu temukan di piringan hitam tua di perkemahan terpencil menceritakan kisah yang terkadang sepenuhnya tentang tanah tandus dan kisah latarnya, tetapi ada juga lirik pribadi yang cocok dengan kisah ini.

Ini adalah obsesi yang kubawa sebagai pemain: bermain dan melihat bahwa setiap karakter punya keunikan tersendiri, ada benda-benda tak terhingga untuk ditemukan, game selalu mengejutkanmu dengan tantangan baru, dan kekerasan bukan selalu mekanik utama. Di sini lingkungan hidup. Kamu bukan tokoh utama dunia ini: dunia terus berjalan dan kamulah yang harus mengikutinya.

Di sini ada akhir dari segalanya, akibat dari umat manusia yang tak terkendali. Begitu memesona sekaligus begitu menyedihkan. Game ini adalah karya pribadi yang utuh.

Keputusan apa yang tetap kamu pertahankan meski lebih sulit dikembangkan atau dijelaskan?

Pengembangan dengan agen. Itu benar-benar tantangan, tetapi aku mempertaruhkan segalanya untuk mewujudkannya. Aku belajar banyak dan menemukan alur kerja yang tepat; aku harus menambahkan arahan yang sangat jelas agar mereka tidak ikut serta dalam pengembangan kreatif.

Pemrograman telah berubah sepenuhnya: sekarang kita menulis dengan bahasa manusia. Kamu bisa mendefinisikan detail dari sudut pandang kreatif dengan kata-kata yang mudah dipahami, bukan dengan kode, sehingga aku bisa mendelegasikan hal-hal yang selalu menyita waktu berhargaku dan berfokus pada visi kreatifku. Namun, kecerdasan berbasis agen masih dalam tahap pengembangan pesat, dan aku harus berkembang bersamanya.