Опубліковано
Інтерв’ю з SKR про парамо
Звідки взялася ідея гри Yo soy páramo і що обіцяє відеогра.

Світ добігає кінця, людство стоїть на порозі вимирання. Якщо хочеш побачити кінець світу, доведеться протриматися ще трохи.
Який образ чи відчуття найкраще передає враження від гри?
Я намагаюся запропонувати гуманістичний погляд на суспільство. Зрештою, це група людей, яким випало пережити кінець усього. Вони не розуміють чому й що сталося, щоб усе скінчилося; не можуть уявити, яким було суспільство і як далеко просунулися технології, перш ніж світ став безнадійним парамо.
З цим історичним тягарем, цією обірваною відповідальністю та таким настроєм гравець приходить і засновує останнє поселення людства на Землі. Йому доведеться ухвалювати складні рішення, шукати стратегії й учитися силоміць, набиратися досвіду як гравцеві, пізнавати світ, щоб зрозуміти, як йому протистояти. У цьому й полягає гра: виживання та стратегія на межі.

Що гра обіцяє гравцеві з перших хвилин?
Відкриття. Це гра, якої треба навчитися — не завдяки довгому навчанню, а через досвід: щоразу заходити трохи далі, запасатися припасами, обдумувати кожен забіг. Але завжди з’являтиметься щось нове, випробування, яке доведеться подолати, якщо хочеш протриматися трохи довше.
Що є в Yo soy Páramo такого, чого не знайдеш у такому самому вигляді в іншій грі на виживання?
Світ гине, усе стає гірше — це кінець усього. Я намагаюся передати цю ідею: вона присутня у філософії людей, вона присутня завжди. Ти вже починаєш у ворожому світі з високими температурами, але далі буде ще гірше, і зрештою ти так чи інакше помреш. Скільки часу ти зможеш виживати?
Що б ти хотів почути від когось після його першого забігу?
Що це був новий досвід. Для мене це була б найприємніша відповідь — навіть більше, ніж «мені сподобалося» чи «це мене здивувало».
Якою була перша ідея, ще до появи нинішніх систем гри?
Усе почалося з пісні — тексту, який я написав і який змальовував такий світ: безкрайній páramo на краю всього. Я носив її з собою багато років, вигадуючи деталі в голові. Я навіть раніше намагався втілити її у вигляді гри, але це так і залишилося побічним проєктом у моєму житті — без часу, потрібного, щоб цілковито присвятити себе розробці відеогри.
Але я все-таки її створив. Знайшов час, зміг цілковито присвятити себе цій справі — і тому гра побачила світ. Від тієї першої пісні багато води спливло.

Чи був момент, коли ти подумав: «Оце саме та гра, яку я хочу зробити»?
Я завжди працюю над якоюсь грою чи невеликим проєктом, щось пробую, розвиваю ідеї. Усі вони лежать у моєму цифровому сховищі недоробленими; бідолахи отримують лише крихти вільного часу — замало, щоб розправити крила. Але завдяки їм я не відстаю від нових технологій і підходів до розробки.
Останні досягнення штучного інтелекту відкривали величезні можливості для втілення ідей — тож настав час. З огляду на те, де ми зараз, на потрібний час для розробки й на ті години, які я раптом викроїв, щоб справді присвятити себе студії, настав час — і, до речі, славетний — вибрати з мого арсеналу. І я вибрав páramo. Відтоді я йому вірний.
Яка частина тебе найбільше відчувається у грі?
Гра — моє особисте відображення: я створив усе сам, одержимо пропрацьовуючи кожну деталь і кожну філософську ідею. Тексти пісень, які можна знайти на старих вінілових платівках у загублених таборах, розповідають історії, часом цілком пов’язані з páramo та його лором, але є й особисті тексти, що вписуються в цю історію.
Це моя одержимість як гравця: грати й бачити, що кожен персонаж у своєму роді унікальний; що є безліч предметів, які можна знайти; що гра завжди дивує новими випробуваннями; і що насильство не завжди є основною механікою. Тут середовище живе. Ти не головний герой світу: світ живе далі, а тобі доводиться за ним іти.
Тут — кінець усього, наслідки безконтрольних дій людства. Це водночас захоплює й спустошує. Гра — цілісний особистий твір.
Яке рішення ти відстоював, навіть якщо його було складніше розробити чи пояснити?
Розробка за допомогою агентів. Це справді було випробуванням, але я поставив на це все, щоб довести справу до кінця. Я багато чого навчився й знайшов правильний підхід; довелося додати чіткі вказівки не брати участі у творчій розробці.
Програмування змінилося докорінно: тепер код пишеться людською мовою. Можна словами, зрозумілими кожному, описати творчий задум і деталі — без коду. Це дало мені змогу доручити іншим те, що завжди забирало в мене дорогоцінний час, і зосередитися на авторському баченні. Та агентний штучний інтелект іще активно розвивається, і мені довелося розвиватися разом із ним.
