← Блог

Опубліковано

Інтерв’ю з SKR про парамо

Звідки взялася ідея гри Yo soy páramo і що обіцяє відеогра.

Парамо вночі, місяць над покинутим родовищем
Світ добігає кінця, людство стоїть на порозі вимирання. Якщо хочеш побачити кінець світу, доведеться протриматися ще трохи.

Який образ чи відчуття найкраще передає враження від гри?

Я намагаюся запропонувати гуманістичний погляд на суспільство. Зрештою, це група людей, яким випало пережити кінець усього. Вони не розуміють чому й що сталося, щоб усе скінчилося; не можуть уявити, яким було суспільство і як далеко просунулися технології, перш ніж світ став безнадійним парамо.

З цим історичним тягарем, цією обірваною відповідальністю та таким настроєм гравець приходить і засновує останнє поселення людства на Землі. Йому доведеться ухвалювати складні рішення, шукати стратегії й учитися силоміць, набиратися досвіду як гравцеві, пізнавати світ, щоб зрозуміти, як йому протистояти. У цьому й полягає гра: виживання та стратегія на межі.

Інтерфейс гри: мандрівник уперше прибуває до поселення, де є криниця.
Втомлений мандрівник знайшов криницю, на дні якої було трохи води, і започаткував останній Клан Людства.

Що гра обіцяє гравцеві з перших хвилин?

Відкриття. Це гра, якої треба навчитися — не завдяки довгому навчанню, а через досвід: щоразу заходити трохи далі, запасатися припасами, обдумувати кожен забіг. Але завжди з’являтиметься щось нове, випробування, яке доведеться подолати, якщо хочеш протриматися трохи довше.

Що є в Yo soy Páramo такого, чого не знайдеш у такому самому вигляді в іншій грі на виживання?

Світ гине, усе стає гірше — це кінець усього. Я намагаюся передати цю ідею: вона присутня у філософії людей, вона присутня завжди. Ти вже починаєш у ворожому світі з високими температурами, але далі буде ще гірше, і зрештою ти так чи інакше помреш. Скільки часу ти зможеш виживати?

Що б ти хотів почути від когось після його першого забігу?

Що це був новий досвід. Для мене це була б найприємніша відповідь — навіть більше, ніж «мені сподобалося» чи «це мене здивувало».

Якою була перша ідея, ще до появи нинішніх систем гри?

Усе почалося з пісні — тексту, який я написав і який змальовував такий світ: безкрайній páramo на краю всього. Я носив її з собою багато років, вигадуючи деталі в голові. Я навіть раніше намагався втілити її у вигляді гри, але це так і залишилося побічним проєктом у моєму житті — без часу, потрібного, щоб цілковито присвятити себе розробці відеогри.

Але я все-таки її створив. Знайшов час, зміг цілковито присвятити себе цій справі — і тому гра побачила світ. Від тієї першої пісні багато води спливло.

Шлях до зруйнованого міста під жовтим небом
Світ до появи персонажа: відстань, руїни й обіцянка.

Чи був момент, коли ти подумав: «Оце саме та гра, яку я хочу зробити»?

Я завжди працюю над якоюсь грою чи невеликим проєктом, щось пробую, розвиваю ідеї. Усі вони лежать у моєму цифровому сховищі недоробленими; бідолахи отримують лише крихти вільного часу — замало, щоб розправити крила. Але завдяки їм я не відстаю від нових технологій і підходів до розробки.

Останні досягнення штучного інтелекту відкривали величезні можливості для втілення ідей — тож настав час. З огляду на те, де ми зараз, на потрібний час для розробки й на ті години, які я раптом викроїв, щоб справді присвятити себе студії, настав час — і, до речі, славетний — вибрати з мого арсеналу. І я вибрав páramo. Відтоді я йому вірний.

Яка частина тебе найбільше відчувається у грі?

Гра — моє особисте відображення: я створив усе сам, одержимо пропрацьовуючи кожну деталь і кожну філософську ідею. Тексти пісень, які можна знайти на старих вінілових платівках у загублених таборах, розповідають історії, часом цілком пов’язані з páramo та його лором, але є й особисті тексти, що вписуються в цю історію.

Це моя одержимість як гравця: грати й бачити, що кожен персонаж у своєму роді унікальний; що є безліч предметів, які можна знайти; що гра завжди дивує новими випробуваннями; і що насильство не завжди є основною механікою. Тут середовище живе. Ти не головний герой світу: світ живе далі, а тобі доводиться за ним іти.

Тут — кінець усього, наслідки безконтрольних дій людства. Це водночас захоплює й спустошує. Гра — цілісний особистий твір.

Яке рішення ти відстоював, навіть якщо його було складніше розробити чи пояснити?

Розробка за допомогою агентів. Це справді було випробуванням, але я поставив на це все, щоб довести справу до кінця. Я багато чого навчився й знайшов правильний підхід; довелося додати чіткі вказівки не брати участі у творчій розробці.

Програмування змінилося докорінно: тепер код пишеться людською мовою. Можна словами, зрозумілими кожному, описати творчий задум і деталі — без коду. Це дало мені змогу доручити іншим те, що завжди забирало в мене дорогоцінний час, і зосередитися на авторському баченні. Та агентний штучний інтелект іще активно розвивається, і мені довелося розвиватися разом із ним.