← Blog

Publicat el

Entrevista a SKR sobre el paratge

D’on va sortir la idea del joc Yo soy páramo i què promet el videojoc.

El paratge de nit, amb la lluna sobre un jaciment abandonat
El món s’acaba, la humanitat és a les portes de l’extinció. Si vols veure la fi del món, hauràs de sobreviure una mica més.

Quina imatge o sensació resumeix millor l’experiència de jugar-hi?

Intento aportar una visió humanista de la societat. Al capdavall, és un grup de gent a qui li ha tocat viure la fi de tot, que no entén per què ni què va passar perquè tot s’acabés, que no es pot imaginar com era la societat ni com havia avançat la tecnologia abans que el món es convertís en un paratge insalvable.

Amb aquest pes històric, aquesta responsabilitat truncada, aquest to, el jugador arriba i construeix el que serà l’últim assentament de la humanitat a la Terra. Haurà de prendre decisions difícils, buscar estratègies i aprendre per força, guanyar experiència com a jugador, conèixer el món per saber com afrontar-lo. Aquí hi ha el joc: supervivència i estratègia al límit.

Interfície del joc, on es veu un viatger que arriba per primera vegada a l’assentament, amb un pou.
Un viatger cansat va trobar un pou amb una mica d’aigua al fons, i així va començar l’últim Clan de la Humanitat.

Quina promesa fa el joc al jugador des dels primers minuts?

Descobriment. És un joc que has d’aprendre a jugar, no amb un tutorial llarg, sinó amb l’experiència d’arribar cada vegada més lluny, aprovisionar-te i enfocar les partides. Però sempre arribarà alguna cosa nova, un repte que hauràs de superar si vols durar una mica més.

Què té Yo soy Páramo que no trobaries igual en cap altre joc de supervivència?

El món s’acaba, va a pitjor, és la fi de tot. Intento representar aquesta idea: és present en les filosofies de la gent, és present en tot moment. Ja comences en un món hostil de temperatures altes, però encara anirà a pitjor i al final moriràs sí o sí. Quant de temps podràs sobreviure?

Què t’agradaria més que digués algú en acabar la seva primera partida?

Que ha estat una experiència nova. Per sobre de «m’he divertit» o «m’ha sorprès», aquesta seria la resposta més satisfactòria per a mi.

Quina va ser la primera idea, abans que existissin els seus sistemes actuals?

Va sorgir d’una cançó, una lletra que vaig crear i que representava un món així, un immens paratge desolat a la fi de tot. Feia molts anys que la duia a sobre, concebent-ne els detalls al cap. Fins i tot vaig intentar dur-la a terme com a joc abans, però mai va arribar a ser més que un projecte secundari de la meva vida, sense el temps que requereix dedicar-se de ple a desenvolupar un videojoc.

Però me’n vaig sortir. Vaig aconseguir dedicar-hi temps, dedicar-me a això completament, i per això ha vist la llum. Des d’aquella primera cançó ha plogut molt.

Camí cap a una ciutat en ruïnes sota un cel groc
El món abans del personatge: distància, ruïna i promesa.

Hi va haver un moment en què vas pensar «aquest és el joc que vull fer»?

Sempre estic embarcat en algun joc, en algun projecte menor, provant coses, desenvolupant idees. Totes són al meu magatzem digital a mig acabar; les pobres només reben petites dosis d’hores lliures, insuficients per enlairar-se, però em serveixen per mantenir-me al dia en tecnologies i formes noves de desenvolupament.

Amb els últims avenços de la intel·ligència artificial s’obria un potencial enorme per construir idees, així que va arribar el moment. Tenint en compte el punt en què som, el que comportava en temps de desenvolupament i aquelles hores que de sobte m’havia tret de la màniga per dedicar-me de debò a l’estudi, va arribar el moment —gloriós, per cert— d’escollir entre el meu arsenal. I el paratge desolat va ser l’escollit. Des d’aleshores li he estat fidel.

Quina part de tu és més present en el joc?

El joc és un reflex personal: tot està creat per mi obsessivament, cada detall, cada filosofia. Les lletres de les cançons que podràs trobar en vells vinils d’algun campament perdut expliquen històries que de vegades són completament pròpies del paratge desolat i del seu lore, però també hi ha lletres personals que encaixen en aquesta història.

És l’obsessió que arrossego com a jugador: jugar i veure que cada personatge és únic en el seu gènere, que hi hagi infinits objectes per trobar, que el joc sempre et sorprengui amb reptes nous i que la violència no sigui sempre la mecànica bàsica. Aquí l’entorn és viu. No ets el protagonista del món: el món continua endavant i tu ets qui l’ha de seguir.

Aquí hi ha la fi de tot, les conseqüències d’una humanitat desbocada. Tan fascinant i alhora tan desoladora. El joc és una obra personal completa.

Quina decisió has defensat tot i que fos més difícil de desenvolupar o explicar?

El desenvolupament amb agents. Això sí que va ser un repte, però m’hi vaig jugar tot per aconseguir-ho. He après molt i he trobat la dinàmica adequada; vaig haver d’afegir directrius molt clares perquè no participessin en el desenvolupament creatiu.

La programació ha canviat completament: ara s’escriu en llenguatge humà. Pots definir els detalls des de la visió creativa amb paraules comprensibles, i no pas amb codi, cosa que em va permetre delegar allò que sempre m’ha robat un temps preciós per centrar-me en la visió d’autor. Però és clar, les intel·ligències agèntiques estan en ple desenvolupament, i he hagut d’evolucionar amb elles.