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SKR 談荒原的訪談

Yo soy páramo 的遊戲點子從何而來,以及這款遊戲帶來什麼。

夜幕下的荒原,月亮照著一處廢棄的礦場
世界即將終結,人類瀕臨滅絕。如果你想見證世界末日,就得再多活一陣子。

哪種畫面或感受最能概括遊玩體驗?

我試著呈現一種人文主義的社會觀。說到底,這是一群恰好遇上萬物終結的人,他們不明白原因,也不知道一切為何會結束;他們無法想像,在世界成為無法生存的荒原之前,社會是什麼模樣,科技又曾發展到什麼程度。

背負著這樣的歷史重量、被截斷的責任與沉重的氛圍,玩家來到這裡,建立地球上人類最後的據點。他們必須做出艱難的決定、尋找策略、被迫學習,在遊戲中累積經驗,認識這個世界,才能知道如何面對它。這就是遊戲:在極限中求生與制定策略。

遊戲畫面:一位旅人第一次抵達聚落,旁邊有一口井。
一位疲憊的旅人發現一口井,井底還剩一點水,人類最後的氏族就此誕生。

遊戲從最初幾分鐘起,向玩家許下了什麼承諾?

探索。這是一款你必須親自學會的遊戲,不是透過冗長的教學,而是靠著一次次走得更遠、補充物資、專注投入每場遊戲。但總會有新事物出現,有個挑戰等著你克服,這樣才能再多撐一會兒。

Yo soy Páramo 有什麼特別之處,是你在其他生存遊戲中找不到的?

世界正在走向終結,而且每況愈下,一切都到了盡頭。我試著呈現這個想法:它存在於人們的哲學中,也時時刻刻都在。你一開始就在高溫肆虐的險惡世界裡,但情況只會越來越糟,最後你一定會死。你能存活多久?

你希望有人玩完第一場遊戲後會怎麼說?

這是一次全新的體驗。比起「我玩得很開心」或「我很驚訝」,這會是最令我滿意的回答。

在現在這些系統成形之前,最初的想法是什麼?

這個想法來自一首歌,是我寫的一段歌詞,描繪了這樣的世界:一片無邊無際、萬物走向終結的荒原。我把它放在心裡很多年,腦中構思著各種細節。我甚至曾試著把它做成遊戲,但它始終只是我人生中的一個副業計畫,沒有足夠的時間全心投入電子遊戲開發。

但我還是把它做出來了。我終於能投入時間,全心投入這件事,所以它才得以問世。從最初那首歌到現在,已經過了很長一段時間。

走向黃天下的廢墟城市
角色現身之前的世界:距離、廢墟與希望。

你有沒有某個時刻想過:「這就是我想做的遊戲」?

我一直在做某款遊戲、某個小型計畫,嘗試各種東西、發展各種想法。它們全都半途而廢地躺在我的數位倉庫裡;可憐的小計畫只能分到零星的空閒時間,遠遠不夠讓它們起步,但這些嘗試能讓我跟上新技術與新開發方式。

隨著人工智慧最近的進展,建構想法有了強大的助力,所以時機到了。考量我們目前的進展、所需的開發時間,以及我突然變出來、能真正投入工作室的空閒時間,時機到了——而且說真的,這時刻真是光輝——該從我的計畫庫中選出一個了。最後選中了這片荒原。從那時起,我就一直忠於它。

遊戲中最能體現你自己的部分是什麼?

這款遊戲是我的個人映照:每個細節、每種理念,都是我執著打造的。你可以在某些失落營地的老黑膠唱片中找到歌詞,有些講述的故事完全屬於這片荒原及其背景設定,也有些是融入這段故事的個人創作。

這是我身為玩家一直懷抱的執念:遊玩時看見每個角色都有獨特的定位,有無數物品等著發現,遊戲總能以新挑戰帶給你驚喜,而暴力不會永遠是基本玩法。在這裡,環境是活的。你不是世界的主角:世界照常前進,而你得跟在它後面。

這裡就是一切的終點,也是人類肆無忌憚所造成的後果。既迷人,又令人絕望。這款遊戲是一部完整的個人作品。

哪個決定即使更難開發或解釋,你仍堅持到底?

採用代理式開發。這確實是一大挑戰,但我押上了一切去實現它。我學到了很多,也找到了合適的工作方式;我必須明確規定不要參與創意開發。

程式設計已徹底改變:現在是用人類的語言來撰寫。你可以用易懂的文字,從創意視角定義細節,而不是寫程式碼。這讓我能把總是偷走我寶貴時間的工作交出去,好專注於作者的創作視野。不過,代理式人工智慧仍在快速發展,我也必須跟著它們一起進化。