Publicado o
Entrevista a SKR sobre o páramo
De onde xurdiu a idea do xogo Yo soy páramo e que promete o videoxogo.

O mundo está a piques de rematar, a humanidade está ás portas da extinción. Se queres ver a fin do mundo, terás que sobrevivir un pouco máis.
Que imaxe ou sensación resume mellor a experiencia de xogalo?
Intento achegar unha visión humanista da sociedade. Ao final, é un grupo de xente á que lle tocou vivir a fin de todo, que non entende por que nin que pasou para que todo rematase, que non pode imaxinar como era a sociedade nin o avance tecnolóxico antes de que o mundo se convertese nun páramo insalvable.
Con ese peso histórico, esa responsabilidade truncada, ese ton, o xogador chega e monta o que será o último asentamento da humanidade sobre a Terra. Terá que tomar decisións difíciles, buscar estratexias e aprender pola forza, gañar experiencia como xogador, coñecer o mundo para saber como afrontalo. Aí está o xogo: supervivencia e estratexia ao límite.

Que promesa lle fai o xogo ao xogador desde os primeiros minutos?
Descubrimento. É un xogo que tes que aprender, non cun titorial longo, senón coa experiencia de chegar cada vez máis lonxe, aprovisionarte e enfocar as partidas. Pero sempre chegará algo novo, un reto que terás que superar se queres durar un pouco máis.
Que ten Yo soy Páramo que non atoparías igual noutro xogo de supervivencia?
O mundo acábase, vai a peor, é o final de todo. Intento representar esa idea: está presente nas filosofías da xente, está presente en todo momento. Xa empezas nun mundo hostil de altas temperaturas, pero irá a máis e ao final morrerás si ou si. Canto tempo poderás sobrevivir?
Que preferirías que dixese alguén ao rematar a súa primeira partida?
Que foi unha experiencia nova. Por riba de «divertinme» ou «sorprendeume», esa sería a resposta máis satisfactoria para min.
Cal foi a primeira idea, antes de que existisen os seus sistemas actuais?
Xurdiu por unha canción, unha letra que creei e que representaba un mundo así, un inmenso páramo no final de todo. Levaba moitos anos arrastrándoa, concibindo os seus detalles na cabeza. Mesmo intentei levalo a cabo como xogo antes, pero nunca chegou a ser máis ca un proxecto secundario da miña vida, sen o tempo que require mergullarse no desenvolvemento dun videoxogo.
Pero saqueino adiante. Conseguín dedicarlle tempo, dedicarme a isto por completo, e por iso saíu á luz. Daquela primeira canción choveu moito.

Houbo un momento no que pensaches «este é o xogo que quero facer»?
Sempre estou embarcado nalgún xogo, nalgún proxecto menor, probando cousas, desenvolvendo ideas. Todas están no meu almacén dixital a medio rematar; as pobres só reciben pequenas doses de horas libres, insuficientes para despegar, pero sérvenme para manterme ao día nas novas tecnoloxías e formas de desenvolvemento.
Cos últimos avances da intelixencia artificial abríase un enorme potenciador para construír ideas, así que chegou o momento. Tendo en conta o punto no que estamos, o tempo de desenvolvemento que requiría e esas horas que de súpeto sacara da manga para dedicarme de verdade ao estudo, chegou o momento —glorioso, por certo— de escoller do meu arsenal. E o páramo foi o escollido. Desde entón gardeille fidelidade.
Que parte de ti está máis presente no xogo?
O xogo é un reflexo persoal: todo está creado por min obsesivamente, cada detalle, cada filosofía. As letras das cancións que poderás atopar en vellos vinilos nalgún campamento perdido contan historias que ás veces son completamente do páramo e do seu lore, pero tamén hai letras persoais que encaixan nesta historia.
É a obsesión que arrastro como xogador: xogar e ver que cada personaxe é único no seu xénero, que existan infinitos obxectos por atopar, que o xogo sempre te sorprenda con novos retos e que a violencia non sexa sempre a mecánica básica. Aquí a contorna está viva. Non es o protagonista do mundo: o mundo segue adiante e ti es quen ten que ir detrás.
Aquí está o final de todo, as consecuencias dunha humanidade desenfreada. Tan fascinante e, á vez, tan desoladora. O xogo é unha obra persoal completa.
Que decisión defendiches aínda que fose máis difícil de desenvolver ou explicar?
O desenvolvemento con axentes. Iso si que foi un reto, pero apostei todo por conseguilo. Aprendín moito e atopei a dinámica axeitada; tiven que engadir directivas moi claras para que non participasen no desenvolvemento creativo.
A programación cambiou por completo: agora escríbese en linguaxe humana. Podes definir os detalles desde a visión creativa con palabras comprensibles, e non con código, o que me permitiu delegar aquilo que sempre me roubou un tempo precioso e centrarme na visión de autor. Pero, claro, as intelixencias axénticas están en pleno desenvolvemento, e tiven que evolucionar con elas.
