← Blog

Đăng ngày

Phỏng vấn SKR về vùng đất hoang

Ý tưởng về trò chơi Yo soy páramo bắt nguồn từ đâu và trò chơi hứa hẹn điều gì.

Vùng đất hoang về đêm, với mặt trăng phía trên một khu khai thác bỏ hoang
Thế giới đang đi đến hồi kết, nhân loại đứng trước bờ vực tuyệt chủng. Nếu muốn chứng kiến ngày tận thế, bạn sẽ phải sống sót thêm một chút nữa.

Hình ảnh hay cảm giác nào tóm tắt rõ nhất trải nghiệm khi chơi?

Tôi cố gắng mang đến một góc nhìn nhân văn về xã hội. Cuối cùng, đó là một nhóm người phải sống trong thời khắc mọi thứ kết thúc, không hiểu vì sao, cũng không biết chuyện gì đã xảy ra khiến mọi thứ tan biến; họ không thể hình dung xã hội hay tiến bộ công nghệ trước đây ra sao, khi thế giới chưa trở thành một vùng đất hoang không thể vượt qua.

Với gánh nặng lịch sử ấy, trách nhiệm dang dở ấy, sắc thái ấy, người chơi xuất hiện và dựng nên khu định cư cuối cùng của nhân loại trên Trái Đất. Bạn sẽ phải đưa ra những quyết định khó khăn, tìm chiến lược và buộc phải học hỏi, tích lũy kinh nghiệm với tư cách người chơi, tìm hiểu thế giới để biết cách đối mặt với nó. Đó chính là trò chơi: sinh tồn và chiến lược đến giới hạn.

Giao diện trò chơi, cho thấy một lữ khách lần đầu đến khu định cư, nơi có một cái giếng.
Một lữ khách mệt mỏi tìm thấy một cái giếng có chút nước dưới đáy, mở đầu cho Gia tộc cuối cùng của Nhân loại.

Trò chơi hứa hẹn điều gì với người chơi ngay từ những phút đầu tiên?

Khám phá. Đây là trò chơi bạn phải học cách chơi, không phải qua một hướng dẫn dài mà qua trải nghiệm đi ngày càng xa, tiếp tế cho bản thân và định hướng các lượt chơi. Nhưng sẽ luôn có điều mới xuất hiện, một thử thách bạn phải vượt qua nếu muốn cầm cự lâu hơn một chút.

Yo soy Páramo có điều gì mà bạn không thể tìm thấy tương tự ở một trò chơi sinh tồn khác?

Thế giới đang đi đến hồi kết, ngày càng tệ hơn, mọi thứ đều sắp kết thúc. Tôi cố gắng thể hiện ý tưởng đó: nó hiện diện trong triết lý sống của mọi người, hiện diện mọi lúc. Bạn bắt đầu trong một thế giới khắc nghiệt với nhiệt độ cao, nhưng rồi mọi thứ sẽ còn tệ hơn và cuối cùng bạn chắc chắn sẽ chết. Bạn có thể sống sót bao lâu?

Bạn muốn ai đó nói gì nhất sau khi kết thúc lượt chơi đầu tiên?

Đó là một trải nghiệm mới. Với tôi, đó sẽ là câu trả lời khiến tôi hài lòng nhất, hơn cả «tôi đã vui» hay «tôi đã bất ngờ».

Ý tưởng đầu tiên là gì, trước khi các hệ thống hiện tại của trò chơi ra đời?

Ý tưởng bắt nguồn từ một bài hát, một lời ca tôi viết để khắc họa một thế giới như vậy, một vùng hoang mạc bao la ở hồi kết của mọi thứ. Tôi đã ấp ủ nó suốt nhiều năm, hình dung từng chi tiết trong đầu. Tôi thậm chí từng thử biến nó thành trò chơi, nhưng nó chưa bao giờ hơn một dự án phụ trong đời tôi, vì không có thời gian cần thiết để dốc sức phát triển một trò chơi điện tử.

Nhưng cuối cùng tôi đã làm được. Tôi xoay xở để dành thời gian, toàn tâm toàn ý cho việc này, và vì thế nó đã ra đời. Từ bài hát đầu tiên ấy đến nay đã qua rất nhiều năm tháng.

Con đường dẫn đến một thành phố đổ nát dưới bầu trời vàng
Thế giới trước khi nhân vật xuất hiện: khoảng cách, đổ nát và lời hứa.

Có khoảnh khắc nào bạn nghĩ «đây chính là trò chơi mình muốn làm» không?

Tôi luôn bắt tay vào một trò chơi nào đó, một dự án nhỏ nào đó, thử nghiệm đủ thứ và phát triển ý tưởng. Tất cả đều nằm trong kho lưu trữ kỹ thuật số của tôi, làm dở dang; chúng chỉ nhận được chút ít thời gian rảnh ít ỏi của tôi, không đủ để cất cánh, nhưng giúp tôi cập nhật công nghệ và phương pháp phát triển mới.

Những tiến bộ gần đây của trí tuệ nhân tạo mở ra một công cụ tăng lực khổng lồ để xây dựng ý tưởng, nên thời cơ đã đến. Xét điểm chúng ta đang ở hiện tại, lượng thời gian phát triển cần thiết và những giờ rảnh tôi bỗng dưng xoay xở được để thực sự dành trọn cho xưởng game, đã đến lúc — và đúng là huy hoàng — chọn một dự án trong kho của mình. Và vùng hoang mạc đã được chọn. Từ đó đến nay, tôi vẫn một lòng với nó.

Phần nào của bạn hiện diện rõ nhất trong trò chơi?

Trò chơi là sự phản chiếu cá nhân: mọi thứ đều do tôi tỉ mỉ tạo nên, từng chi tiết, từng triết lý. Lời ca trong những bài hát bạn có thể tìm thấy trên các đĩa vinyl cũ ở một trại nào đó bị lãng quên kể những câu chuyện đôi khi hoàn toàn thuộc về vùng hoang mạc và truyền thuyết của nó, nhưng cũng có những lời ca mang tính cá nhân hòa vào câu chuyện này.

Đó là nỗi ám ảnh tôi mang theo từ khi còn là người chơi: chơi và thấy mỗi nhân vật đều độc đáo trong thể loại của mình, có vô số vật phẩm để tìm, trò chơi luôn khiến bạn bất ngờ với thử thách mới, và bạo lực không phải lúc nào cũng là cơ chế cốt lõi. Ở đây, môi trường luôn sống động. Bạn không phải nhân vật chính của thế giới: thế giới vẫn tiếp diễn, còn bạn phải theo sau nó.

Đây là hồi kết của mọi thứ, hậu quả từ một nhân loại mất kiểm soát. Vừa mê hoặc lại vừa hoang tàn. Trò chơi là một tác phẩm cá nhân trọn vẹn.

Bạn đã bảo vệ quyết định nào, dù nó khó phát triển hoặc giải thích hơn?

Phát triển cùng các tác nhân AI. Đó đúng là một thử thách, nhưng tôi đã đặt cược tất cả vào việc thực hiện nó. Tôi đã học được rất nhiều và tìm ra cách phối hợp phù hợp; tôi phải thêm những chỉ thị thật rõ ràng để chúng không tham gia vào quá trình sáng tạo.

Lập trình đã thay đổi hoàn toàn: giờ đây ta viết bằng ngôn ngữ con người. Bạn có thể diễn đạt chi tiết từ góc nhìn sáng tạo bằng những từ ngữ dễ hiểu, thay vì bằng mã, nhờ đó tôi có thể giao lại những việc vốn luôn lấy đi thời gian quý báu của mình và tập trung vào tầm nhìn tác giả. Nhưng dĩ nhiên, các trí tuệ nhân tạo dạng tác nhân vẫn đang phát triển mạnh, và tôi đã phải tiến hóa cùng chúng.