← Blog

Publicat el

Entrevista a SKR sobre el páramo

D’on va eixir la idea del joc Yo soy páramo i què promet el videojoc.

El páramo durant la nit, amb la lluna sobre un jaciment abandonat
El món s’acaba, la humanitat està a les portes de l’extinció. Si vols vore el final del món, hauràs de sobreviure una miqueta més.

Quina imatge o sensació resumeix millor l’experiència de jugar-hi?

Intente aportar una visió humanista de la societat. Al final és un grup de gent a qui li ha tocat viure el final de tot, que no entén per què ni què va passar perquè tot s’acabara, que no pot imaginar com era la societat ni l’avanç tecnològic abans que el món fora un páramo insalvable.

Amb eixe pes històric, eixa responsabilitat truncada, eixe to, el jugador arriba i munta el que serà l’últim assentament de la humanitat sobre la Terra. Haurà de prendre decisions difícils, buscar estratègies i aprendre per força, guanyar experiència com a jugador, conéixer el món per a saber com afrontar-lo. Ahí està el joc: supervivència i estratègia al límit.

Interfície del joc, on es veu un viatger que arriba a l’assentament per primera vegada, amb un pou.
Un viatger cansat va trobar un pou amb un poc d’aigua al fons, i així va començar l’últim Clan de la Humanitat.

Quina promesa li fa el joc al jugador des dels primers minuts?

Descobriment. És un joc que has d’aprendre, i no amb un tutorial llarg, sinó amb l’experiència d’arribar cada vegada més lluny, aprovisionar-te, enfocar les partides. Però sempre arribarà alguna cosa nova, un repte que hauràs de superar si vols durar un poc més.

Què té Yo soy Páramo que no trobaries igual en cap altre joc de supervivència?

El món s’acaba, va a pitjor, és el final de tot. Intente representar eixa idea: està present en les filosofies de la gent, està present en tot moment. Ja comences en un món hostil d’altes temperatures, però cada vegada serà pitjor i al final moriràs sí o sí. Quant de temps podràs sobreviure?

Què t’agradaria que diguera algú en acabar la seua primera partida?

Que ha sigut una experiència nova. Per damunt de «m’he divertit» o «m’ha sorprés», eixa seria la resposta més satisfactòria per a mi.

Quina va ser la primera idea, abans que existiren els seus sistemes actuals?

Va sorgir d’una cançó, una lletra que vaig crear i que representava un món així, un immens erm al final de tot. Feia molts anys que la duia amb mi, concebent-ne els detalls dins del cap. Fins i tot vaig intentar dur-ho a terme com a joc abans, però mai va arribar a ser més que un projecte secundari de la meua vida, sense el temps que cal per a dedicar-se de ple a desenvolupar un videojoc.

Però ho vaig aconseguir. Vaig aconseguir dedicar-li temps, dedicar-me a açò per complet, i per això ha eixit a la llum. Des d’aquella primera cançó ha plogut molt.

Camí cap a una ciutat en ruïnes sota un cel groc
El món abans del personatge: distància, ruïna i promesa.

Hi va haver un moment en què vas pensar «este és el joc que vull fer»?

Sempre estic embarcat en algun joc, en algun projecte menor, provant coses, desenvolupant idees. Totes estan en el meu magatzem digital a mig acabar; les pobres només reben xicotetes dosis d’hores lliures, insuficients per a enlairar-se, però em servixen per a mantindre’m al dia en tecnologies i formes de desenvolupament noves.

Amb els últims avanços de la intel·ligència artificial s’obria un potencial enorme per a construir idees, així que va arribar el moment. D’acord amb el punt en què estem, el temps de desenvolupament que comportava i eixes hores que de sobte m’havia tret de la mànega per a dedicar-me de veres a l’estudi, va arribar el moment —gloriós, per cert— d’escollir entre el meu arsenal. I l’escollit va ser el paratge. Des d’aleshores li he sigut fidel.

Quina part de tu està més present en el joc?

El joc és un reflex personal: ho he creat tot jo de manera obsessiva, cada detall, cada filosofia. Les lletres de les cançons que podràs trobar en vells vinils d’algun campament perdut conten històries que de vegades són completament del paratge i del seu univers narratiu, però també hi ha lletres personals que encaixen en esta història.

És l’obsessió que arrossegue com a jugador: jugar i veure que cada personatge és únic en el seu gènere, que hi haja infinits objectes per a trobar, que el joc sempre et sorprenga amb reptes nous i que la violència no siga sempre la mecànica bàsica. Ací l’entorn està viu. No eres el protagonista del món: el món continua avant i tu eres qui ha d’anar darrere.

Ací està el final de tot, les conseqüències d’una humanitat desenfrenada. Tan fascinant i, alhora, tan desoladora. El joc és una obra personal completa.

Quina decisió has defensat encara que fora més difícil de desenvolupar o d’explicar?

El desenvolupament amb agents. Això sí que va ser un repte, però m’hi vaig jugar tot per a aconseguir-ho. He aprés molt i he trobat la dinàmica adequada; vaig haver d’afegir directives molt clares perquè no participaren en el desenvolupament creatiu.

La programació ha canviat per complet: ara s’escriu en llenguatge humà. Pots definir els detalls des de la visió creativa amb paraules comprensibles, i no amb codi, cosa que em va permetre delegar allò que sempre m’ha robat un temps preciós per a centrar-me en la visió d’autor. Però, és clar, les intel·ligències agèntiques estan en ple desenvolupament, i he hagut d’evolucionar amb elles.