← Blog

Udgivet den

Interview med SKR om ødemarken

Hvor idéen til spillet Yo soy páramo kom fra, og hvad videospillet lover.

Ødemarken om natten med månen over et forladt udgravningsområde
Verden går under, menneskeheden står på tærsklen til udryddelse. Hvis du vil se verdens ende, må du overleve lidt endnu.

Hvilket billede eller hvilken følelse opsummerer bedst oplevelsen af at spille det?

Jeg prøver at give et humanistisk syn på samfundet. I sidste ende er det en gruppe mennesker, der har måttet opleve enden på det hele, uden at forstå hvorfor eller hvad der skete, siden alting sluttede, og som ikke kan forestille sig, hvordan samfundet eller den teknologiske udvikling var, før verden blev en ufremkommelig ødemark.

Med denne historiske byrde, dette afbrudte ansvar og denne tone ankommer spilleren og grundlægger det, der bliver menneskehedens sidste bosættelse på Jorden. Spilleren skal træffe svære beslutninger, finde strategier og lære på den hårde måde, få erfaring som spiller og lære verden at kende for at forstå, hvordan den skal tackles. Det er dét, spillet handler om: overlevelse og strategi til det yderste.

Spilgrænseflade, hvor en rejsende ankommer til bosættelsen for første gang, med en brønd.
En træt rejsende fandt en brønd med en smule vand i bunden og grundlagde dermed Menneskehedens sidste klan.

Hvilket løfte giver spillet spilleren allerede i de første minutter?

Opdagelse. Det er et spil, du skal lære at kende, ikke gennem en lang tutorial, men gennem erfaringen med at nå længere og længere, skaffe forsyninger og fokusere dine spil. Men der vil altid dukke noget nyt op, en udfordring, du skal overvinde, hvis du vil holde lidt længere ud.

Hvad har Yo soy Páramo, som du ikke finder på samme måde i et andet overlevelsesspil?

Verden går under, det bliver værre, alt er ved at slutte. Jeg prøver at skildre den idé: den er til stede i folks filosofier, den er til stede hele tiden. Du starter allerede i en fjendtlig verden med høje temperaturer, men det bliver værre, og til sidst dør du under alle omstændigheder. Hvor længe kan du overleve?

Hvad ville du helst have, at nogen sagde efter at have afsluttet sit første spil?

At det var en ny oplevelse. Mere end «jeg havde det sjovt» eller «det overraskede mig» ville det være det mest tilfredsstillende svar for mig.

Hvad var den første idé, før de nuværende systemer fandtes?

Det hele begyndte med en sang, en tekst, jeg skrev, som skildrede en sådan verden, et umådeligt øde landskab ved altings ende. Jeg havde slæbt den med mig i mange år og udtænkt detaljerne i mit hoved. Jeg forsøgte endda tidligere at føre den ud i livet som et spil, men det blev aldrig til mere end et sideprojekt i mit liv, uden den tid det kræver at kaste sig over udviklingen af et videospil.

Men jeg fik det gjort. Jeg fandt tid til det, helligede mig det fuldt ud, og derfor er det blevet til virkelighed. Der er løbet meget vand under broen siden den første sang.

På vej mod en ruinby under en gul himmel
Verden før karakteren: afstand, ruin og håb.

Var der et tidspunkt, hvor du tænkte «det her er det spil, jeg vil lave»?

Jeg er altid i gang med et eller andet spil, et mindre projekt, hvor jeg prøver ting af og udvikler idéer. De ligger alle sammen halvfærdige i mit digitale lager; de stakler får kun små doser af min fritid, ikke nok til at komme i gang, men det hjælper mig med at holde mig opdateret om nye teknologier og udviklingsmetoder.

De seneste fremskridt inden for kunstig intelligens åbnede for et enormt løft til at bygge idéer, så tiden var inde. Med udgangspunkt i, hvor vi står, den udviklingstid det ville kræve, og de timer, jeg pludselig havde tryllet frem til for alvor at hellige mig studiet, var tiden inde — og det var herligt — til at vælge fra mit arsenal. Og det blev ødemarken, jeg valgte. Siden da har jeg været den tro.

Hvilken del af dig er mest til stede i spillet?

Spillet er et personligt spejlbillede: Jeg har skabt det hele besat, hver eneste detalje, hver eneste filosofi. Sangteksterne, du kan finde på gamle vinylplader i en eller anden forladt lejr, fortæller historier, der nogle gange handler helt og holdent om ødemarken og dens lore, men der er også personlige tekster, som passer ind i denne historie.

Det er den besættelse, jeg har som spiller: at spille og se, at hver karakter er unik i sin genre, at der findes uendeligt mange ting at finde, at spillet altid overrasker dig med nye udfordringer, og at vold ikke altid er den grundlæggende mekanik. Her er omgivelserne levende. Du er ikke verdens hovedperson: verden går videre, og det er dig, der må følge efter.

Her er altings ende, konsekvenserne af en menneskehed uden tøjler. Så fascinerende og samtidig så håbløs. Spillet er et fuldendt personligt værk.

Hvilken beslutning har du holdt fast i, selv om den var sværere at udvikle eller forklare?

Udvikling med agenter. Det var virkelig en udfordring, men jeg satsede alt på at få det til at lykkes. Jeg har lært meget og fundet den rette arbejdsgang; jeg måtte tilføje meget klare retningslinjer om ikke at deltage i den kreative udvikling.

Programmering har ændret sig fuldstændigt: Nu skriver man i menneskesprog. Du kan beskrive detaljerne med forståelige ord ud fra den kreative vision i stedet for med kode, og det gjorde det muligt for mig at uddelegere det, der altid har stjålet dyrebar tid fra mig, så jeg kunne fokusere på min vision som skaber. Men de agentbaserede intelligenser er selvfølgelig stadig under udvikling, og jeg har måttet udvikle mig sammen med dem.