← Blog

Zveřejněno

Rozhovor se SKR o pustině

Odkud vzešel nápad na hru Yo soy páramo a co videohra slibuje.

Pustina v noci, nad opuštěným nalezištěm svítí měsíc
Svět končí a lidstvo stojí na pokraji vyhynutí. Jestli chceš spatřit konec světa, budeš muset ještě chvíli přežít.

Jaký obraz nebo pocit nejlépe vystihuje zážitek z hraní?

Snažím se nabídnout humanistický pohled na společnost. Nakonec je to skupina lidí, kteří se ocitli na konci všeho a nevědí proč ani co se stalo, že všechno skončilo. Nedokážou si představit, jak společnost vypadala ani jak pokročilé byly technologie, než se svět proměnil v nehostinnou pustinu.

S tou historickou tíhou, s odpovědností, která jim byla odňata, a s tímto tónem přichází hráč a buduje poslední lidské osídlení na Zemi. Bude muset dělat těžká rozhodnutí, hledat strategie a učit se tvrdou cestou, získávat zkušenosti jako hráč a poznávat svět, aby věděl, jak mu čelit. O tom hra je: o přežití a strategii na samé hranici možností.

Rozhraní hry s unaveným poutníkem, který poprvé přichází do osady se studnou.
Unavený poutník našel studnu, na jejímž dně zbylo trochu vody, a založil tak poslední Klan lidstva.

Jaký slib dává hra hráči už během prvních minut?

Objevování. Je to hra, kterou se musíš naučit hrát, ne prostřednictvím dlouhého tutoriálu, ale díky zkušenostem, kdy se pokaždé dostaneš o kousek dál, zásobíš se a naplánuješ výpravy. Vždycky se ale objeví něco nového, výzva, kterou budeš muset překonat, pokud chceš vydržet o něco déle.

Čím je Yo soy Páramo jiné než ostatní hry o přežití?

Svět končí, všechno se zhoršuje, je to konec všeho. Snažím se tuhle myšlenku zachytit: je přítomná ve filozofiích lidí, je tu pořád. Začínáš v nehostinném světě s vysokými teplotami, ale bude to jen horší a nakonec určitě zemřeš. Jak dlouho dokážeš přežít?

Co bys chtěl, aby někdo řekl po dohrání své první hry?

Že to byl nový zážitek. Pro mě by to byla nejuspokojivější odpověď, ještě víc než „bavilo mě to“ nebo „překvapilo mě to“.

Jaký byl první nápad, ještě než vznikly současné herní systémy?

Všechno začalo písní, textem, který jsem napsal a který líčil takový svět, obrovskou pustinu na konci všeho. Nosil jsem ji v hlavě celé roky a promýšlel její detaily. Dokonce jsem se to už dřív pokusil zpracovat jako hru, ale nikdy z toho nebylo víc než vedlejší projekt v mém životě, na který jsem neměl čas potřebný k tomu, abych se vývoji videohry naplno věnoval.

Ale dokázal jsem to. Našel jsem si čas, začal jsem se tomu věnovat naplno, a proto hra spatřila světlo světa. Od té první písně už uběhla spousta času.

Cesta do zničeného města pod žlutou oblohou
Svět před příchodem postavy: dálka, zkáza a příslib.

Byla chvíle, kdy sis řekl: „Tohle je hra, kterou chci dělat“?

Vždycky pracuju na nějaké hře nebo menším projektu, zkouším věci a rozvíjím nápady. Všechny leží napůl hotové v mém digitálním skladišti; těm chudákům věnuju jen pár volných hodin, což nestačí na to, aby se rozjely, ale pomáhá mi to držet krok s novými technologiemi a způsoby vývoje.

S posledním pokrokem v umělé inteligenci se otevřely obrovské možnosti, jak rozvíjet nápady, a tak nastal ten správný čas. Vzhledem k tomu, kde jsme, k rozsahu potřebného vývoje a k volným hodinám, které se mi najednou podařilo vyčarovat, abych se studiu mohl opravdu věnovat, nadešel okamžik — mimochodem skvělý — vybrat si z mého arzenálu. A vybral jsem si pustinu. Od té doby jí zůstávám věrný.

Která část tebe je ve hře nejvíc přítomná?

Hra je osobním odrazem mě samotného: všechno jsem vytvořil já, posedle a do nejmenších detailů, včetně každé filozofie. Texty písní, které najdeš na starých vinylech v některých ztracených táborech, vyprávějí příběhy, které někdy patří přímo do pustiny a jejího lore, ale jsou mezi nimi i osobní texty, které do tohohle příběhu zapadají.

Je v ní moje hráčská posedlost: hrát a vidět, že každá postava je ve svém žánru jedinečná, že můžeš najít nekonečně mnoho předmětů, že tě hra vždycky překvapí novými výzvami a že násilí není vždycky základní herní mechanikou. Tady je prostředí živé. Nejsi hlavní postavou světa: svět běží dál a ty ho musíš dohánět.

Tady je konec všeho, důsledek bezuzdného lidstva. Je to fascinující a zároveň naprosto bezútěšné. Hra je úplným osobním dílem.

Které rozhodnutí sis prosadil, i když se hůř vyvíjelo nebo vysvětlovalo?

Vývoj s agenty. To byla opravdová výzva, ale vsadil jsem na to všechno. Hodně jsem se naučil a našel správný způsob spolupráce; musel jsem přidat velmi jasné pokyny, aby se nepodíleli na tvůrčím vývoji.

Programování se úplně změnilo: teď se píše lidským jazykem. Podrobnosti můžeš popsat srozumitelnými slovy z tvůrčí perspektivy, ne kódem, a díky tomu jsem mohl delegovat práci, která mi vždycky kradla drahocenný čas, a soustředit se na svou autorskou vizi. Agenti s umělou inteligencí jsou ale pořád ve vývoji, takže jsem se musel vyvíjet spolu s nimi.