← Blog

Gepubliceerd op

Interview met SKR over het páramo

Waar het idee voor de game Yo soy páramo vandaan kwam en wat de videogame belooft.

De páramo bij nacht, met de maan boven een verlaten vindplaats
De wereld vergaat, de mensheid staat aan de rand van uitsterven. Als je het einde van de wereld wilt zien, moet je nog even overleven.

Welk beeld of gevoel vat de ervaring van het spelen het beste samen?

Ik probeer een humanistische kijk op de samenleving te bieden. Uiteindelijk is het een groep mensen die het einde van alles moet meemaken, zonder te begrijpen waarom of wat er is gebeurd waardoor alles ophield. Ze kunnen zich niet voorstellen hoe de samenleving was of hoe ver de technologie was voordat de wereld een onleefbare páramo werd.

Met dat historische gewicht, die afgebroken verantwoordelijkheid en die toon komt de speler aan en bouwt de laatste nederzetting van de mensheid op aarde. Je zult moeilijke beslissingen moeten nemen, strategieën moeten zoeken en met harde hand moeten leren, ervaring als speler moeten opdoen en de wereld moeten leren kennen om te weten hoe je haar het hoofd biedt. Daar draait de game om: overleven en strategie op het scherpst van de snede.

Spelscherm waarop je ziet hoe een reiziger voor het eerst bij de nederzetting aankomt, met een put.
Een vermoeide reiziger vond een put met een beetje water op de bodem en stichtte daarmee de laatste Clan van de Mensheid.

Welke belofte doet de game de speler in de eerste minuten?

Ontdekking. Het is een game die je moet leren spelen, niet met een lange tutorial, maar door steeds verder te komen, je voorraden aan te vullen en je runs goed aan te pakken. Maar er komt altijd weer iets nieuws, een uitdaging die je moet overwinnen als je het iets langer wilt volhouden.

Wat heeft Yo soy Páramo dat je niet op dezelfde manier in een andere survivalgame vindt?

De wereld vergaat, alles wordt erger, dit is het einde van alles. Ik probeer dat idee weer te geven: het zit in de filosofieën van mensen en is voortdurend aanwezig. Je begint al in een vijandige wereld met hoge temperaturen, maar het wordt steeds erger en uiteindelijk ga je sowieso dood. Hoelang kun je overleven?

Wat zou je het liefst iemand horen zeggen na de eerste speelsessie?

Dat het een nieuwe ervaring was. Dat zou voor mij het meest bevredigende antwoord zijn, meer nog dan «ik heb me vermaakt» of «het heeft me verrast».

Wat was het eerste idee, voordat de huidige systemen bestonden?

Het begon met een lied, een tekst die ik schreef over zo'n wereld, een immense woestenij aan het einde van alles. Ik sleepte het al jaren met me mee en bedacht de details in mijn hoofd. Ik probeerde het zelfs eerder als game te maken, maar het werd nooit meer dan een bijproject in mijn leven, zonder de tijd die nodig is om je volledig op de ontwikkeling van een videogame te storten.

Maar ik heb het voor elkaar gekregen. Ik vond de tijd en kon me hier volledig aan wijden, en daarom heeft het het daglicht gezien. Sinds dat eerste lied is er veel gebeurd.

Op weg naar een verwoeste stad onder een gele hemel
De wereld vóór het personage: afstand, verval en belofte.

Was er een moment waarop je dacht: «dit is de game die ik wil maken»?

Ik ben altijd wel met een game bezig, een klein project, dingen aan het uitproberen of ideeën aan het uitwerken. Ze staan allemaal half af in mijn digitale opslag; die arme projecten krijgen maar mondjesmaat wat vrije uren, te weinig om echt van de grond te komen. Maar zo blijf ik wel bij met nieuwe technologieën en ontwikkelmethoden.

De nieuwste ontwikkelingen op het gebied van kunstmatige intelligentie boden enorme mogelijkheden om ideeën uit te werken, dus was het zover. Gezien waar we nu staan, de benodigde ontwikkeltijd en de uren die ik plotseling uit mijn mouw had geschud om me echt aan de studio te wijden, was het tijd — een glorieus moment, trouwens — om uit mijn arsenaal te kiezen. En de woestenij won. Sindsdien ben ik haar trouw gebleven.

Welk deel van jou is het meest aanwezig in de game?

De game is een persoonlijke weerspiegeling: ik heb alles zelf en obsessief gemaakt, elk detail, elke filosofie. De songteksten op oude vinylplaten die je in een verloren kamp kunt vinden, vertellen verhalen die soms helemaal over de woestenij en de lore gaan, maar er zijn ook persoonlijke teksten die in dit verhaal passen.

Het is de obsessie die ik als gamer al lang heb: spelen en zien dat elk personage uniek is in zijn genre, dat er oneindig veel voorwerpen te vinden zijn, dat de game je altijd met nieuwe uitdagingen verrast en dat geweld niet altijd de basismechaniek is. Hier leeft de omgeving. Jij bent niet de hoofdpersoon van de wereld: de wereld gaat door en jij moet erachteraan.

Hier vind je het einde van alles, de gevolgen van een ongebreidelde mensheid. Zo fascinerend en tegelijk zo troosteloos. De game is een compleet persoonlijk werk.

Welke beslissing heb je doorgezet, ook al was die moeilijker om te ontwikkelen of uit te leggen?

Ontwikkeling met agents. Dat was pas een uitdaging, maar ik zette alles op alles om het voor elkaar te krijgen. Ik heb veel geleerd en de juiste werkwijze gevonden; ik moest heel duidelijke richtlijnen toevoegen zodat ze niet aan de creatieve ontwikkeling deelnamen.

Programmeren is compleet veranderd: je schrijft nu in menselijke taal. Je kunt details vanuit een creatieve visie vastleggen in begrijpelijke woorden, in plaats van code. Daardoor kon ik het werk delegeren dat me altijd kostbare tijd heeft gekost, zodat ik me op mijn visie als maker kon richten. Maar natuurlijk zijn AI-agents nog volop in ontwikkeling en moest ik me met ze mee ontwikkelen.